Vítám všechny čtenáře u dalšího dílo našeho nepravidelného seriálu „Tak šel čas“. Posledně jsme se věnovali fenoménu, který se zásadně podílel na definici real-time strategií (ZDE), přičemž jsme si na příště slíbili výlet do světa, který právě z těchto „kanonických“ RTS povstal. Nejedná se tak samozřejmě o nic jiného, než ten velký World of Warcraft, který dodnes těží z dob, kdy byl na svém vrcholu, ač formálně dosud kraluje na pomyslném trůně MMORPG her s nálepkou „nepřekonán“ (ačkoliv poslední dobou se ozývají hlasy, že The Elder Scrolls Online je po všech těch updatech a DLC schopnou konkurencí). Vrátíme-li se úplně na začátek, je dobré si uvědomit, že WoW nespadl jen tak z nebe. Pravdou je, že v době, kdy se většina z nás kochala českým dabingem ve War3, na WoWu se již pečlivě pracovalo.
Ještě důležitější však bylo, že World of Warcraft rozhodně nebyl první. Už v době, kdy měla v ČR internet jen hrstka vyvolených, která se navíc připojovala přes skřípající modem, tu byla skupinka lidí, která pařila Ultimu Online (zdravíme Pavla Dobrovského) a skoro ve stejné době – jen o chviličku později – tu byl také Everquest (zdravíme Jakuba Červinku). Ten je pro nás v tuto chvíli stěžejní, jelikož ač už se na to dávno zapomnělo, byl to právě Everquest, který Blizzardi původně vykradli, vylepšili, udělali více přístupnější, (snadnější) a vůbec to byl ten „core“ či „base“ koncept World of Warcraft. Nejednou jsme se již přesvědčili, že tohle Blizzard (i Microsoft) umí. Krást nápady a umět je realizovat lépe, než jejich autor, to je oč tu běží. Na našem výletu časem se tak dostáváme k prvnímu paradoxu, který není vůbec na škodu vědět.
Často se můžete setkat s názorem, který jsem sám jednu dobu silně proklamoval, a to sice, že vannila (původní World of Warcraft bez expanzí) a první datadisk Burning Crusade byli mnohem těžší, než všechny datadisky, co přišly potom a že celá hra je „jinde“, což je do určité míry pravda, ale jen v určitém kontextu, který je třeba si osvětlit. Nicméně, je to poněkud úsměvné, když člověk ví, že první generace hráčů, která přišla do WoW právě ze zmíněného Everquestu (včetně Prandura), si stěžovala na to, že World of Warcraft je příliš jednoduchý a dětský! Ano – čtete dobře! – Ta vanilla, kterou všichni vychvalují, jako to hardcore prototype MMORPG, byla svého času označena (oproti Everquestu) za „dětskou“, a to zcela vážně. I přes to – začátky WoWka byly velkolepé. Mnozí mohou doložit, že nám tehdy vůbec nešlo o technickou stránku ani hratelnost, ale prostě o ten feeling být v tak velkém světě a zároveň být jeho součástí. Dnes už se hraje po internetu všechno, ale tehdy bylo něco naprosto nevídaného, abyste ve hře potkali kamaráda, zamávali na něj a šli společně bojovat…
Všichni jsme si onen obrovský svět náramně užívali a málokdo zapomene na svůj první střet s nepřátelskou frakcí, který zpravidla probíhal někdy kolem 20. levelu. (Typický byl Ashenvale, kde se prali orkové s nočními elfy). To souvisí také s fenoménem World PvP a opravdu velkolepými bitvami nejen ve Stranglethorn Vale (STV), na které všichni, kdo je zažili, vzpomínají, nicméně bude to již přes 10 let, co je World PvP mrtvé a všechny pokusy o jeho resurekci skončili kýčem. Vanilla nejen, že oplývala bohatým World PvP (tzn. hráči prostě válčí napříč světem v nejrůznějších oblastech), ale přinesla také systém battlegroundů a PvP ranků (titulů). Jen jsme se tehdy ještě nemohli přihlásit ani instantně, ani z hlavního města. Ke každému battlegroundu bylo třeba dojet osobně.
Samozřejmostí jsou také raidy (ve 40 lidech), které se obecně těší ambivalentnímu hodnocení. Je pravda, že první raidy byli koncipovány poměrně jednoduše – asi jako větší dungeon a kdejaký slacker se v kupě 40 lidí prostě ztratil. První zlom představovalo legendární otevírání bran Ahn’Quiraj, při kterém musel celý server sbírat nejrůznější suroviny, aby mohl otevřít nový raid! Byl to první „náročnější“ raid, kde museli všichni dělat to, co se po nich chce, resp. plnit svou úlohu, jinak všichni zemřeli. Samozřejmě, že k otevírání bran Ahn’Quiraj se váže také dlouhosáhlý příběh o tom, jak Prandur – guild master nejúspěšnější české guildy Black Division, ukradl toho „cernýho blouka“. Pravdou je, že situace byla tehdy složitější (byla tam určitá domluva, jež byla porušena) a upřímně… on si ho zasloužil. Celá vanilla následně vrcholí opravdu tuhým a náročným raidem Naxxramas, do kterého se většina hráčů, která zastává názor, že raidy ve vanille byly primitivní, nikdy nepodívala.
Když přišla první expanze Burning Crusade, byl to ještě větší event, než otevírání bran Ahn’Quiraj. Tenhle článek není o tom, abych vás zatěžoval fakty, která už stejně nejsou aktuální – jako třeba, že právě v BC přibyla možnost létání, ze které byli všichni pěkně vyprdlí, ale spíše je to pokus o zprostředkování „insightu“ od člověka, který byl u toho. Jelikož šlo o ceremoniál, při kterém se znovu otevřel legendární „Dark Portal“, který se nachází v lokaci Blasted Lands. Asi vás nepřekvapí, že u portálu chtěli tehdy stát všichni a tak celé servery několikrát spadly, než se vůbec někdo dostal na druhou stranu. Tehdy se ještě dalo mluvit o silné návaznosti na Warcraft 3, protože hlavní bossové expanze BC byli v podstatě hlavní příběhové postavy z Frozen Thronu. Zajímavostí pak je, že už tehdy se objevovaly názory, že datadisk Burning Crusade WoWko zabil. Na rozdíl od jiných expanzí však ještě převládal obecný konsensus, že tomu tak není a v hráčích převládal pocit, že BC WoWko vylepšilo (arény, raidy a hlavně možnost dostat se do raidů jako damage s povoláním, jež umí healovat, což bylo v původním WoW nemyslitelné – kdo uměl healovat – musel jen healovat! žádný retri ani balance!)
Přirozeně, že novinek a změn bylo mnohem víc, ač samy by vydaly možná na víc než jeden článek. Každopádně kdo nezačal hrát až ve Wotlku (Wrath of the Lich King), většinou vám řekne, že zlatá doba/éra a pomyslný vrchol WoWka byl patch 2.4.3, tedy konec prvního datadisku The Burning Crusade. V dnešní době vám však s nejvyšší pravděpodobností řekne více lidí, že oním pomyslným vrcholem byla až expanze další, tedy již zmíněný Wrath of the Lich King. S tím však přichází také zásadní zlom v politice Blizzardu, pramenící z jejich spojení s firmou Activision, přičemž onen zlom je ve World of Warcraft cítit dodnes, a proto bych mu chtěl věnovat větší pozornost. Nakonec, máme-li se zabývat vývojem WoWka v čase, kromě samotného spuštění (2004) je právě rok 2008 naprosto zásadní pro veškeré další směřování a vývoj hry. Byla to pomyslná křižovatka, kde se rozhodovalo o tom, jestli hra půjde cestou větší přístupnosti pro masy nebo většího elitářství.
Celý problém měl však zcela racionální příčiny, které tehdy tkvěly v tom, že si nemalá část hráčů stěžovala na oficiálních fórech na to, že se zkrátka nepodívali do end-game raidů jako Black Temple nebo ještě komplexnější Sunwell Plateau, ač za hru platí stejné peníze. Blizzard se tak rozhodl tento problém eliminovat, což však hru ovlivnilo naprosto zásadně a ve všech ohledech (pro někoho positivně, pro jiné negativně). Mimochodem zmíněný Sunwell Plateau byl jeden z nejtěžších raidů ve hře vůbec, o čemž svědčí nejen to, že se do něj skutečně podívali jen vybraní, kteří měli tehdy v podstatě nejlepší dostupné vybavení, ale také to, že ještě nekrátkou dobu v dalším datadisku si na něm nejedna skupina vylámala zuby, a to především díky komplexním mechanikám, jež vyžadovaly opravdu pečlivé natrénování, což samozřejmě jinak platí o všech náročnějších boss fightech. Nicméně zpátky ke změně přístupu, kterou s sebou přinesl druhý datadisk Wrath of the Lich King.
První zásadní záležitostí, kterou každý, kdo tu zkušenost má, nemůže popřít – je usnadnění celé hry na všech úrovních od expení (které bylo opravdu úmorné) až po raidování. Lidé se často hádají o tom, jestli byl tohle těžší raid a nebo tenhle lepší, ale víte na, co už hodně lidí zapomnělo? Že s Wotlkem přišla reforma aggra, tzn. změnil se způsob jak aggro ve hře funguje. Důkazem budiž to, že zatímco v BC vám nejednou raid leader zahlásil, ať stopnete damage (protože jste měli velké agrro a hrozilo, že na sebe strhnete bosse, kterého jinak tankuje tank, např. warrior), ve Wotlku už bosse nikdo nestrhnul, všichni mohli sypat full dmg, a tak se náročnost přesunula jinam. Předtím jsme toho museli při boss fightu dělat méně, ale udělat to dobře bylo těžké samo o sobě, zatímco teď jsme toho museli dělat více, ale tak těžké to nebylo, což vykrystalizovalo přirozeně k přidávání dalších technik a překážek do samotných bojů. Vrcholem budiž boj s Lich Kingem na HC, který byl svého času opravdu těžký.
Jinou rovinou, kde se projevil záměr, udělat hru přístupnější pro masy, byly třeba i takoví mounti nebo tituly, které můžete získat před jméno. Zatímco ještě v BC byl titul opravdu „vydřen“, a kdo jej měl (jakýkoliv), šlo vidět, že hru bere vážně, ve Wotlku se s tituly roztrhl pytel, a tak byly kde za co, a každý měl nějaký. Příkladem budiž titul „The Patient“, který přišel s implementací dungeon finderu (už nebylo potřeba dojít ke vstupu do dungeonu, ale stačilo se do něj instatně portnout), a který měl opravdu každý. Další věcí je dostupnost gearu, kterou nejlépe demonstrovali alti (alt = další postava po tom, co už vlastníte alespoň jednu na maximální úrovni). Zatímco v BC jste s altem museli projít raidy postupně a vlastně se „od začátku“ propracovat k lepším a lepším věcem, ve Wotlku stačilo vzít čerstvě doexpeného alta do Icecrown Citadely 25 (poslední raid v Lich Kingovi) a během 14 dní měl věci, jako každá jiná průměrná postava. Mimochodem, neříkáme, jestli je to dobře nebo špatně…
Poslední změnu, kterou bych chtěl uvést, bylo cosi, co bychom mohli popsat, jako určitý pocit „konzumního přístupu“. Stojí za tím zcela konkrétní záležitost, a to sice, že se vše začalo přepočítávat na čísla a vše dostalo nějaký (obvykle týdenní) cap. Člověk tak měl často pocit, jakoby byl v nějaké „kostce“ ve které je dopředu přesně vypočítáno, kolik toho může nasbírat a čeho může dosáhnout. Konkrétním příkladem můžou být battlegroundy. Zatímco dříve měl každý battleground svou marku (za výhru jste dostali 3 kousky, za prohru 1), které jste měli u sebe v baťohu, postupně je počítali a čekali, kdy si budete moc koupit další věc, k čemuž byly potřeba – teď jste dostali 200 honorů a čau. Rychlejší, praktičtější, ale bez kouzla… asi jako příchod gearscore. Jednotlivé kusy gearu sami o sobě ztratili hodnotu a už nikdo neobdivoval, že tenhle hráč má ty ramena nebo meč z Mount Hyjalu, protože všechny zajímalo jen gearscore! Což bylo opět pouhé číslo, které sumarizovalo kvalitu vašeho vybavení. Zkrátka a jistě, Wotlk začal vše kvantifikovat a capovat a všude byla samá čísla.
Kromě toho však také přinesl – jako datadisk – pravděpodobně nejpovedenější instance vůbec, na které mnoho hráčů dodnes vzpomíná úplně stejně, jako matadoři na původní Vanillu. První Naxxramas bych raději ponechal stranou, ale ať už je to Ulduar nebo Icecrown Citadela, nejednomu hráči tato místa v srdci zarezonovala, možná i díky tehdy ještě úzké návaznosti na Warcraft 3 (však se šlo na Arthase!). Postupné „zpřístupňování“ hry pokračovalo i v další expanzi Cataclysm, o čemž svědčí především implementace raid finderu, přes který dodnes chodí raidy lidé, kteří zpravidla nemají raidovací guildu. Jedni ho s otevřenou náručí přivítali, jiní tvrdí, že zabil raidování, protože lidé nemají motivaci vstupovat do guildy a snažit se na těch „opravdových boss fightech“. Kromě toho však Cataclysm přetvořil celý původní svět, který je nenávratně pryč! Spousta lokací se tak změnila, přišly nové (a velmi povedené!) questy a spousty dalšího. Pokud byste se ptali, jak je na tom WoW dnes, řada věcí, o kterých jsme si tu povídali, stále platí… Nezapomínejme však, že není všem dnům konec.