Při příležitosti vydání nového Dooma jsme se rozhodli tak trochu zavzpomínat na toho původního. Doom byl totiž skutečná revoluce! Pravděpodobně byste nenašli hráče, který o něm alespoň neslyšel. Psali se léta páně 1993, když se Doom poprvé objevil na našich monitorech. Nutno říci, že hra byla tehdy velmi hardwarově náročná, což jen potvrzuje, jak pokroková ve své době byla, přičemž za ní nestál nikdo jiný než legendární Id Software. Právě s ním jsou spojeny jména dvou proslulých programátorů Johna Carmacka a Johna Romera, kteří v podstatě re-definovali žánr FPS minimálně do dob Half-Lifa. Ne nadarmo se kdysi FPSkám říkalo jednoduše „doomovka“, ač je jasné, že v době CoD by bylo takové označování FPS obecně poněkud neadekvátní. Ačkoliv jsme si jako hráči mohli zahrát Wolfenstein 3D o nějakou chvilku dříve než Dooma, byl to právě Doom, který se považoval za první 3D střílečku a nejeden člověk si tehdy kvůli němu pořižoval PC. Později si však povíme o tom, že ono to stejně ještě tehdy úplné 3D přeci jen nebylo.
Možná jste nevěděli, že původní DOOM měl vypadat úplně jinak. Autorem původního scénáře je totiž Tom Hall, který chtěl hru pojmout jako střílečku s možnostmi. Ve hře měl existovat jakýsi centrální HUB (základna), z které jste se vydávali na mise a postupně tak „očišťovali“ jednotlivé oblasti. Hra měla být zároveň plná dialogů, které měly hrát stěžejní roli v rámci příběhu, na který byl celkově kladen velký důraz. Zajímavostí pak je, že měly být na výběr až 4 hratelné postavy. No, jeden by si mohl pomyslet, že takový koncept by při správném provedení mohl zaznamenat úspěch i dnes, nicméně realita byla taková, že John Carmack tehdy takový scénář striktně odmítl (a možná je dobře, že tak udělal – o názor se můžete podělit v komentářích). Ve svých argumentech údajně mluvil o tom, že hra je příliš složitá a lidé nechtějí přílišnou komplexnost. Carmack chtěl tehdy primárně hratelnost a akci, nikoliv příběh a dialogy – kromě toho požadoval celkově jednoduchou a vesměs lineární hru, která bude lehko uchopitelná a srozumitelná, ale zároveň bude bavit.
Scénář byl tak kompletně přepracován a vývoje se ujal sám John Carmack, jako programátor a autor celého enginu, John Romero pak jako designér, i když později také programoval. Výsledkem byla lineární akce, ve které je podstatou najít dostupné klíče a skrze monstra se prostřílet ke konci. V herní komunitě občas zaznívají hlasy, že o těchto jménech již není slyšet, a co asi tak dělají? Carmack se aktuálně podílí na vývoji Oculus Rift, takže je aktivní, zatímco Romero (který stojí za nechvalně proslulou Daikatanou) se v průběhu času pochlubí něčím z Dooma a naposledy před cca půl rokem snad nadesignoval i nějaké nové úrovně právě do Dooma. To mimochodem souvisí také s obrovskou a především stále činnou komunitou, která se již po celé roky kolem téhle kultovní střílečky točí. Ještě předtím se však podíváme na to, jak to tehdy Carmack vychytal s tím 3D. To, že Doom není ve skutečnosti plně 3D jde ve skutečnosti poznat celkem snadno – stačí si vzpomenout na mrtvoly na zemi, což jsou v podstatě 2D obrazy (plochy), které se otáčejí vaším směrem, takže je vždy vidíte jen z jednoho pohledu. Obdobně je to se zbraněmi, pokud se tedy nacházejí někde na zemi.
Celé to vypadalo a hlavně fungovalo takovým způsobem, protože John Carmack, jakožto geniální programátor, dokázal jaksi „hacknout“ (velmi jednoduše a laicky řečeno) svůj vlastní engine, což mu umožnilo pracovat s něčím, co bychom mohli pracovně nazvat 2.5D. Věřím, že si celá řada z vás pamatuje mapu, kterou šlo ve hře jednoduše vyvolat klávesou TAB – třeba jako v Diablu. Pro někoho to může být překvapivé méně, pro někoho více (s ohledem na znalosti), ale právě tato mapa, které se většinou věnovala pozornost až po všech potvorách a zbraních, je vlastně fundament a základ. Carmackovo engine byl totiž navržen tak, že každý level se nejdříve nakreslil jako dvourozměrná mapa. Kdykoliv jste do enginu zanesli úsečku, byl schopen ji dokreslit a zároveň vytáhnout do výšky. Právě díky tomu bylo možné se následně pohybovat ve „zdánlivém 3D prostředí“, ačkoli technicky je vše naprogramováno jako 2D. Technické detaily a podrobnosti – pokud o ně stojíte – můžete celkem hravě dohledat na internetu.
Málem bychom však zapomněli zmínit, v čem mohl každý hráč pocítit 2.5D Engine (někdy také nazýván fake 3D) nejpraktičtěji. Přirozeně, že ve střílečce to bylo střílení, respektive proslulý doomovský auto-aim. Všichni si pravděpodobně pamatujete, že když proti vám stojí imp na nějaké plošině a je tedy výše než vy, není potřeba (a původně ani možnost) jak zamířit nahoru. Stačilo tedy vystřelit rovně – jen směrem impovi pozice – třeba i do zdi, ale kulka už si k němu cestu našla. Právě to je praktickým výsledkem toho, že hra je naprogramována ve skutečnosti jako 2D a objekty jsou tak ve skutečnosti v jedné rovině. To znamená, že engine DooMu vám umožnoval například naprosto seriózně „sniperovat brokovnicí“ a ostřelovat tak nepřátelé z velké vzdálenosti, což se v praxi často dělo i děje. Z nějakého důvodu se to však vždy dělalo lépe s brokovnicí obyčejnou (pumpičkou), než s dvojhlavňovou nápodobou lupary, která byla hlavním lákadlem druhého dílu, a která se nanejvýš osvědčila proti démonům, které česká komunita zvala příznačně prasata. Něco takového je přitom zajímavé, protože jediné, co mají ony démonské potvory společné s prasaty je růžová barva a při jisté dávce představivosti možná i zvuk.
Nutno však zmínit, že opravdu ne každý tehdy disponoval podporující zvukovou kartou. Setkání s neviditelným „prasetem“ ještě na tehdejších monitorech, tak mohlo končit fatálně. Oproti tomu absence myši problém nebyl. Než přišel Quake s legendárním WASD, museli jsme se spokojit s intuitivní kombinací pohybu na šipkách, otevírání dveří či používání předmětů na mezerníku a střelbou na CTRL. Kdo zažil – ví, že to fungovalo dokonale. Jen otáčení bylo občas trochu těžkopádné. Pro zajímavost to byl zrovna Jan Modrák, zasloužený herní publicista, který tehdy hraní s myší vehementně propagoval. Zkrátka a dobře tvrdil, že k hraní takovýchto her myš prostě patří – a jak budoucnost ukázala – zřejmě měl pravdu. Silně návykovou záležitostí byl tehdy také dostupný multiplayer – pokud jste měli dostatečný počet kamarádů a nadšenců, nabízel řežbu, která byla doposud nevídaná. Zajímavostí pak je, že hra obsahovala jakýsi bug, který způsoboval, že Doom při multiplayeru rozesílal pakety po celé síti, čímž ji zahltil takovým způsobem, že nic jiného (kromě hraní) na ní nebylo možné dělat. Právě proto taky spatřila světlo světa utilitka s příznačným názvem „Kill Doom“, která nadbytečné pakety eliminovala.
Nelze nezmínit také revoluční editor. Je sice pravdou, že Doom rozhodně nebyl první hrou, která by snad hráčům nabízela editaci herního prostředí, ale spíše je jednou z prvních her, u které tuto možnost začala komunita intenzivně využívat. Prvotním výsledkem tak byli nejrůznější úpravy levelů, které si pak fanoušci posílali navzájem nebo je častěji nosili na disketách a následně porovnávali svoje výtvory třeba i v multiplayeru. Druhotným výsledkem je, že existuje nesčetné množství modifikací od méně kvalitních po naprosto promyšlené. Právě ty jsou výsledkem široké, a do dnešních dnů živé komunity, která prostřednictvím nového obsahu udržuje hru nejen při životě, ale víceméně i v dobrém zdraví. Pokud vám jde o technické provedení, doporučujeme modifikaci Brutal Doom. Ta celý engine „osvěžuje“, ale hlavně dělá hru více brutální, což se do Dooma prostě náramně hodí. Více krve, ale i možnost ustřelit nohu, hlavu či plazící se nepřátele po zemi, kteří škemrají o pomoc. Ano – pro slabší nátury to může být už moc, ale každý poctivý fanoušek, který ví, jak moc je hra protknuta satanistickými prvky a symboly, si musí dobře uvědomovat, že jestli mají takové záležitosti někde místo, tak je to právě v Doomu.
Pokud byste naopak rádi nový obsah, pak můžeme doporučit modifikaci Final Doom Plutonia. Tu ocení zejména otrlí hráči, jelikož úrovně, které Plutonia nabízí, jsou velké, náročné a plné nepřátel. Aby se nenudili ani ti největší blázni (kteří například dělají proslulé speed runy, kdy dohrají celou hru za několik desítek minut – rekord je asi 29min) je tu samozřejmě volba obtížnosti, která zaručuje presenci výzvy i pro ty nejdrsnější. Českým specifikem je pak modifkace Doom Perverse, jejíž obsah je čitelný přímo z názvu. Osobně nám však modifikace přišla přitažlivá zejména v nižším věku. Hratelnost samotnou nikterak neobohacuje, možná místy i kazí. Přesto je to raritka, která k Doomovi, pokud se mluví o modifikacích, prostě patří. Jestli se ale chcete opravdu zasmát a zároveň se podívat, jaké možnosti nabízí engine starý 23 let, pak doporučujeme modifikaci s názvem REELISM. Ten je však od „čisté“ verze už opravdu hodně vzdálen… A jak vzpomínáte na původního Dooma vy? Dáváte přednost čisté verzi nebo jste si naopak oblíbili některý z modů, na který jste si zvykli natolik, že už byste bez něj neodehráli ani první úroveň? A jaký má vůbec starý Doom vztah k tomu novému? Cítíte tu opravdové oživení legendy nebo se domníváte, že vývojáři jen účelově brnkají na strunu nostalgie?
Love it! Hra mého mládí. Perfektní gamesa kde ještě tehdy každý druhý nehonil triko nad tím jestli je tam uber grafika, bez DLCček, bez mikrotransakcí, bez nutnosti být online, bez denuva a podobných sraček.
Gameplay bomba, nářezová hudba, kupa nadupaných (i když blbých) nepřátel, kteří vás chtějí zabít... Ale těch her je víc než jen doom ze staré školy:).
Rozhodně však pěkná vzpomínka:)
Dobrý článek ! Tohle je jedna z her, na které jsem vyrůstal. I dvojka měla své kouzlo, ale jednička byla na tu dobu absolutní hit. V té době bylo ještě pár her podobného typu- Wolfenstein, Duke Nuken, Heretic, Redneck Rampage a i další, ale u Dooma jsem strávil určitě nejvíce času a dalo mi zabrat, než jsem ho dohrál až do konce bez cheatů. To už bude panečku let...