Na středeční téměř hodinové prezentaci se Mark Cerny, hlavní designer konzole Playstation 5, rozpovídal o technických specifikacích nadcházející generací konzolí. I když pro mnoho hráčů musela být prezentace zklamáním, protože samotnou konzoli jsme vůbec neviděli, nemluvě o ovladači, Mark Cerny ani nezmínil, kdy Playstation 5 vyjde a kolik bude stát. Z hlediska technického se však jedná o skvělé zprávy.
Na celou prezentaci se můžete podívat zde:
V prvním bloku prezentace se Mark Cerny zaměřil přímo na vývojáře her. Zmínil, že za nimi divize Sony v pravidelných intervalech jezdí a naslouchají jejich potřebám a požadavkům. Proč? Protože s kompletní náročností her roste také čas, který je potřeba věnovat jejich odladění na danou konzoli. Tohoto problému si v SONY všimli už za doby generace Playstation 3, kdy jen odladění kompatibility hry trvalo šest až dvanáct měsíců, což je dvojnásobek času, který vývojáři potřebovali u Playstation 2. S nástupem čtvrté generace se tato doba zkrátila právě díky lepší podpoře ze strany Sony na jeden až dva měsíce. A právě cílem páté generace je zkrátit tuto dobu pod měsíc.
Již dříve potvrzenou informací je NVMe SSD disk o kapacitě 1 TB. K němu se váže hned několik úprav, bez kterých by sice stoupla rychlost načítání, ale v celkovém významu by neznamenala tak velký evoluční krok. Obecně je kromě rychlé přístupové doby nespornou výhodou SSD určitá volnost práce s daty. U plotnového disku je potřeba mít konkrétní soubory, například část mapy, nahranou na jednom sektoru, aby harddisk při čtení zbytečně neskákal ze sektoru do sektoru. S tím se také pojí duplikace spousty souborů.
Jako příklad Cerny představil herní mapu Manhattanu ze Spider-Mana. Společně s jedinečnými budovami musí být v jednom sektoru harddisku nahráno také množství poštovních schránek, stromů a dalších objektů, které se vyskytují všude možně po městě. Na harddisku jsou zapsány pro každý sektor, kde se vyskytují, ale je neefektivní, aby je harddisk četl odjinud. Jaká z toho vyplývá výhoda pro SSD? Je to zejména absence takových duplicitních objektů. To ve výsledku nejen snižuje místo, kolik hra zabere na disku, ale opět i čas nahrání.
Nyní menší porovnání hrubé rychlosti čtvrté a páté generace. Zatímco PS4 zvládne nahrát z harddisku do paměti 1 GB za 20 vteřin, SSD v PS5 to zvládne maximálně za 50 milisekund, tedy jednu dvacetinu vteřiny. Za vteřinu tak PS5 načte minimálně 5 GB dat. Rozlučme se s načítáním. Cerny dodává, že velikost uložiště budeme moci v budoucnu rozšířit dalším diskem, tedy můžeme předpokládat, že konzole bude mít volný slot.
Připočítejme k už tak rychlému SSD 16 GB RAM DDR6 a novou technologii dekomprese a vyjde nám, že za vteřinu se může jednat ne o 5 GB dat, ale v nejlepším možném případě až 20 GB! Jak je to možné? V Playstationu 5 bude také speciální čip, který využívá technologii dekomprese Kraken. S tou pracují už i vývojáři a informace o dané velikosti tak sice během čtení může mít 5 GB, ale během procesu čtení dojde rovnou i k dekompresi dat a tedy výsledný objem dat může být ještě větší.
O grafickou stránku věci se postará čip od AMD s kódovým označením RDNA2. Ten má výpočetní výkon 4,6 teraflops. Jen pro připomenutí grafický čip v Playstation 4 má výkon 1.84 teraflops a ve verzi Pro 4,2 teraflops. Tohle číslo je nutno brát s rezervou, protože konzolové vypočítání grafického výkonu není závislé pouze na výkonnosti grafického čipu, jak dodává Mark Cerny. Součástí RDNA2 bude samozřejmě podpora Ray Tracingu, tedy výpočtu směřování paprsků světla v reálném čase.
Grafický čip pojede v maximální frekvenci 2,23 GHz. Playstation 5 bude osazen procesorem Zen 2 také od společnosti AMD. Ten je schopný dosáhnout maximální frekvence 3,5 GHz. Oba čipy ponesou technologii Smartshift, která rovnoměrně rozděluje příkon do obou čipů a ty se podle zátěže dynamicky taktují. Společně tak tyto dva čipy vytvoří výkon o hodnotě 10,3 teraflops. Opět pro porovnání Microsoft u XBOX Series X slibuje výkon rovných 12 teraflops, ale daná čísla nemůžeme brát jako jednoduše poměřitelné z důvodu použití jiných technologií. Hlavním rozdílem je počet výpočetních jednotek. V Playstation 5 jich bude oproti novému Xboxu méně (přesněji 36 oproti 52), ale mají vyšší takt.
Doufejme ne posledním esem v rukávu je nový engine Tempest 3D AudioTech. Ten se má starat o špičkové zpracování zvuku. Jako příklad Mark Cerny poukazuje na hraní fps her. Chce při hraní vědět, že nepřítel je podle zvuků ne někde za zády, ale na přesném místě.
Engine Tempest 3D má zajistit výpočet až stovek zvuků v jednom čase a jejich přesné zasazení oproti místu posluchače. Jistě, tato technologie je primárně mířena na hraní se sluchátky nebo s virtuální realitou, ale jak Mark Cerny dodává, rozdíl bude na první poslech znát i z domácího kina nebo dokonce ze základních reproduktorů televize.
Jednou z použitých technologií jsou výsledky výzkumu o změnách frekvence poslechu podle umístění zdroje zvuku. Jednoduše řečeno při zdroji zvuku za našimi zády slyšíme zdroj v jiném frekvenčním rozsahu než pokud by zdroj byl před námi. A význam frekvence zvuku bude jednou ze zakomponovaných technologií v enginu Tempest 3D AudioTech.
Mark Cerny také nezapomněl na možnost zpětné kompatibility a připomněl i staré modely PS3, které uměly přehrávat hry z PS2 díky zabudovanému čipu z této konzole. Doplnit hardware PS5 ještě hardwarem PS4 a vměstnat to do jedné krabičky vzhledem k výkonu dnešních konzolí samozřejmě není možné, ale i tak Cerny slibuje zpětnou kompatibilitu se hrami z PS4 díky podobné architektuře čipů AMD v obou generacích konzole.
Pohledu na konzoli jsme se nedočkali, zato kompletních technických specifikací ano. Už nyní víme, že z pohledu počtu teraflops bude Playstation 5 trochu ztrácet oproti konkurenčnímu Xboxu. Oproti konzoli od zelených dohání svou ztrátu silnou technickou základnou a množstvím novinek, jako je nejrychlejší čtení z SSD disku aktuálně na trhu, speciální část čipu na komprimaci a úplně nový 3D engine na zpracování zvuků. Pokud se obě konzole stihnou dostat na trh ještě před letošními Vánoci, čeká je lítý boj o své fanoušky.