Už je to několik pátků, co do světa prorazila – tehdy ještě pod perutěmi vydavatelství Codemasters – česká hra Operace Flashpoint (OFP). Jak roky plynuly, nabobtnala herní komunita do rozměrů dobře živeného mamuta a světlo světa spatřil neskutečný počet různých módů, addonů a misí. S tak velkým úspěchem a oblibou mezi hráči asi tvůrci ani nepočítali, tím spíše však napřeli síly směrem k vývoji plnohodnotného pokračování, které by navázalo na úspěch předchůdce. Na cestě k tomuto cíli se však studio BIS nedohodlo s vydavatelstvím Codemasters, a tak od jisté doby pokračují práce na vývoji hry Armed Assault (zkráceně ArmA) bez vydavatele. O tomto problému a mnoha jiných otázkách spolu diskutovali naši kamarádi na OFP.info, jakémsi centru všeho OFP života. Portál GamePark, ke kterému je OFP.info přidruženo, vám nyní přináší přepis obsáhlého interview s Viktorem Bocanem, projektovým manažerem BIS, a Jiřím Rýdlem, PR manažerem IDEA Games.
Otázka: Jak moc záleží rozhodnutí ohledně data vydání nebo zahrnutí některých prvků do celkové koncepce hry na vydavateli? Snažíte se o dohodu s vydavatelstvím, které by přenechalo BIS plné pravomoci ve vývojářské oblasti?
J.R.: BIS je nezávislé vývojářské studio, dbáme na přání hráčů a ne vydavatelů.
Bojíte se toho, že by onlinové a tištěné herní magazíny mohly ve svých recenzích na ArmA zvolit negativní tón, pokud by byla ArmA až příliš podobná originální Operaci Flashpoint? Že by ji mohli považovat pouze za „převlečený OFP“?
J.R.: Nebojíme se takových reakcí, protože ArmA není jen o novém grafickém designu, ale nabídne spoustu nových herních prvků.
ArmA bude pokrývat moderní bojový konflikt, který je docela vzdálený doktrínám a jednotkám osmdesátých let tak, jak byly vyobrazeny v původním OFP. Jakým způsobem chcete vybalancovat realističnost a zároveň i zábavu?
V.B.: Pravděpodobně nejtěžší prací na ArmA bylo najít bod, ve kterém lze mluvit o vyvážené realističnosti i zábavě. Jsme si ale celkem jisti, že jsme ho našli.
Mohli byste nám trochu více osvětlit národnosti jednotek na nově vypuštěných screenshotech? Můžeme se těšit i na australské jednotky?
V.B.: V současné době ve hře nejsou žádné další jednotky kromě americké armády a „vymyšlené“ armády.
Můžeme se těšit na nové druhy animací vojáků? Jak byl vyřešen problém z OFP, kdy se celá skupinka vojáků pohybovala tak, jako by byla klonem jediného vojáka?
V.B.: V ArmA je animační model celkově změněn a k dispozici je mnohem větší škála pohybů než v OFP.
V posledních tiskových prohlášeních jste zmínili „vylepšené ovládací a příkazové rozhraní“. Můžete osvětlit, jaké kroky jste v této oblasti naplánovali?
V.B.: Mnohem jednodušší systém ovládání jednotek je v současné chvíli ve vývoji. Znamená odstranění číslovek v komplikované struktuře ovládání. Snažíme se vyvinout ovládací schéma typu „jak nejjednodušeji to jde“, ale zároveň chceme ponechat všechny (nebo alespoň skoro všechny) příkazové / ovládací možnosti z původního OFP.
Co přesně označuje „unikátní herní módy, doposud neviděné v jiných hrách“? Mohli byste tuto definici trochu více specifikovat?
V.B.: OFP a nyní i ArmA jsou unikátní svým rozsahem, takže by byla věčná škoda nevyužít jejich potenciál. Znamená to, že plánujeme multiplayerové módy, které nebyly ještě v žádné jiné hře představeny.
Přidáte více speciálních funkcí vozidlům a jejich ovládání prostřednictvím klávesnice? Tyto funkce by přidaly do hry více realismu a zábavy – například autorotace pro vrtulníky, forsáž pro letadla, kouřové granáty pro tank nebo ruční brzda pro auta.
V.B.: Samozřejmě chceme přidat co nejvíce speciálních funkcí budeme moci, ale je třeba mít na paměti, že děláme hru a ne simulátor všech možných vozidel. Takže ano, nějaké speciální funkce zde budou a plánujeme rovněž lepší „podporu klávesnice“ než předtím.
Zazněly návrhy, že by ArmA měla umožnit přeskakování malých překážek jako jsou třeba pytle s pískem. Mnoho lidí si však myslí, že funkce skákání přemění hru v klon CS a navrhují raději možnost přelézání překážek. Co můžeme očekávat?
V.B.: Právě nyní zavádíme přelézání některých překážek, ale nepůjde o žádné hopsání ve stylu CS.
Bude vybavení jednotek součástí modelu, budeme moci oblékat různé druhy uniforem, opasků, přileb nebo neprůstřelných vest?
V.B.: V současné chvíli není možno tímto způsobem měnit výstroj.
ArmA bude nabízet moderní tanky – plánujete oddělit pohyb korby a věže jako u reálných tanků? A co třeba stabilizace kanónu?
V.B.: Tak tomu bylo už u původního OFP.
Edit OFP.info: Věž a kanón jsou stabilizovány pro hráč v pozici střelce POUZE pokud pohybuje myší dokola.
Jeden z největších problémů OFP byl nereálný systém poškození založený na hit pointech. Plánujete změnu na reálný systém poškození počítaný podle hodnot průrazu nebo nějaký mix těchto dvou?
V.B.: Plánujeme mix obou těchto systémů a doufáme, že budeme moci představit mnohem lepší systém poškození. Ten je v současnosti ve vývoji.
Očividně je ve hře nově zpracována voda a moře – dočkáme se jednotek, které budou moci plavat nad i pod hladinou? Změníte konečný vzhled vln, které mají doposud k realitě poněkud daleko?
V.B.: Voda na starších screenech byla pouze pracovní verze, která už byla dříve přepracována. Plavání umožněno nebude, ale samozřejmě bude hra nabízet řízení lodí.
Přejděme k AI. Je nám jasné, že je to jedna z nejtěžších otázek při vývoji, ale můžeme očekávat, že bude mít na AI vliv přehradná palba? Budou se snažit najít si úkryt, dostat se do budovy? Ovlivní jednotku alespoň na chvíli ztráta velitele?
V.B.: Usilovně pracujeme na individuální AI a některé z těchto věcí v současné chvíli testujeme. Popravdě řečeno některé tyto prvky byly obsaženy už v OFP, teď jsme je jen vzaly, oprášili a lépe zakomponovali do mnohem detailnějšího prostředí, které bude ArmA nabízet.
Změníte systém ukládání pozice tak, aby se v případě neúspěchu nepřemazala doposud uložená místa? Mohl by být počet uložení za misi ošetřen v závislosti na zvolené obtížnosti?
V.B.: Vyvinuli jsme podobný systém ukládání jako pro Xbox verzi, který hodláme použít v ArmA.
Můžete trochu hlouběji objasnit záležitosti kolem tvorby addonů? Bude k dispozici systém patchování addonů, aby člověk už nemusel třeba kvůli nějaké malé chybě v texturách stahovat znova celý 20 MB soubor?
V.B.: Systém addonů je neustále vylepšován a podpora addonů je jednou z našich priorit. Každopádně ještě si nejsme jisti, jak daleko můžeme zajít – takže prozatím žádné sliby.
Bude součástí hry schopnost zkontrolovat, zda je addon bez chyb, aniž by hráč musel zkoušet každý addon zvlášť znovu a znovu?
V.B.: Odpověď stejná jako v předchozí otázce…
Plánujete vydat novou verzi SDK nástrojů (Visitor, O2, TexView atd.)? Přibude podpora importace nástrojů třetí strany, jako jsou třeba MAYA nebo Poser?
V.B.: Dosti pravděpodobně.
Jak rychle budou nové SDK dostupné? Dočkáme se informací o nových třídách a skriptech ještě před samotným vydáním hry, abychom se mohli připravit?
V.B.: Snad ano. Rádi bychom měli na internetu k dispozici nový systém pomoci ještě před vydáním ArmA. Už na něm pracujeme a pokud bude vše probíhat hladce, měl by se objevit online docela brzo.
Bude ArmA podporovat 24-bitové textury a textury nestandardních velikostí? Budeme moci použít normal-mapping nebo i bump-mapping na vozidlech? A co multi-texturing?
V.B.: Ano, všechny tyto věci jsou už k dispozici.
Budou zcela nové multiplayerové módy s podporou až 60+ hráčů znamenat, že bude ArmA obsahovat některé vlastnosti, které známe z CTI?
V.B.: Rozhodně.
Přidáte více možností pro dedikované servery, speciálně ochranu proti cheatování a nestabilitě serveru?
V.B.: Ano.
Velmi děkujeme BIS a IDEA Games za poskytnutí tohoto dlouhého interview.
Jiří Rýdl dodal ještě jednu důležitou poznámku:
Prosím vezměte v potaz, že některé informace se vztahují ke stavu „na věci se pracuje“. Neodpovídali jsme na dotazy, u kterých by odpověď začínala slovy „možná“ nebo „pravděpodobně“, protože nechceme zbytečně slibovat to, co nemůžeme splnit. Děkujeme za pochopení.
Je vám záhadou, o jakých otázkách to Jiří Rýdl mluvil? Tady jsou:
1) Bude animace vojáků založena na struktuře kostry? To by umožnilo tvorbu postav různých proporcí bez nutnosti kompletně předělat animace. Jak to vypadá se zahrnutím ragdoll efektů?
2) Plánujete přidat informaci o síle pancíře na jednotlivých stranách obrněných vozidel? Bude například tank zranitelnější zezadu? Bude hrát roli vzdálenost a sklon pancíře? To by nutilo hráče s protitankovými zbraněmi spíše vyhledat úkryt a přiblížit se místo toho, aby stříleli okamžitě po spatření nepřítele.
3) V OFP měly objekty, vozidla a letadla snahu poskakovat po zásahu nebo po střetu s jiným vozidlem, zatímco vojáci po explozích létali vysoko do vzduchu. Bude to v ArmA vyřešeno? Budou tyto kolize reálnější? Jak na tom budou modely zničených budov a vozidel?
4) Plánovali jste něco, co by ušetřilo hráče bolestného hledání jednotlivých addonů použitých v misi? Něco jako centrální databázi addonů s automatickým stahováním?
5) Bude k dispozici interní debugger a editor skriptů?
A jsme na konci rozhovoru. Viktor Bocan se ukázal být vhodným adeptem do politiky, jeho schopnost mluvit a moc toho neprozradit je úžasná :o) Naproti tomu však byla některá fakta odhalena nebo alespoň naznačena a cíle bylo dosaženo – hráč se může začít těšit na červen tohoto roku, kdy by Armed Assault měl dorazit do obchodů.
...FLASHPOINTA 2, TOHLE MĚ NEZAJMÁ ALE KOUPIM SI TO, ZA POKUS TO STOJÍ :D
uz aby to tu bylo :P
... že by chleby?
to bude a jsem rad, ze bude na gameparku =)
Tahle hra vypada slusne uz se tesim na poradnou recenzi .
Zeby navrat ke starym casum :).. Ny hru u na ktere jsem zacinal :)
vypada to dobre, avsak praxe ukaze.... estli chcete vedet o ArmA vic ... www.cgm.cz megarozhovor z tvurci z Bis
Tohle bude paráda ! Už jen starej Flahpoint v novým kabátě by byla hustota..... , ale tohle bude mnohem víc vypilovanější.......
Uvidíme, uvidíme, uvidíme
twe už se těšim jak malej Jarda... OFP best hra na světě:)
Až vyjde Armed Assault tak se může battlefield 2 zahrabat :)
uz se tesim az si to zaparim :)
SEM VELMI ZVEDAV CO PRONAS PŘIPRAVYLI.
Kulichu ti jeste zijes? :O :D
Jacku neblbni tobe to nepojede :DD
lol lol lol lol lol lol lol lol
NÁMRD
..
Kulich, Kulich... to mi něco říká :)
Bf2 a ArmA jsou sice obě z vojenského prostředí, ale jinak úplně někde jinde, takže nepředpokládám, že to moc hráče BF2 odsloví. Ale kdo ví, třeba je CTI s join in progress chytne.
Přijde mi to jak flashpoint s vylepšenou grafikou
mno hlavně aby už to vyšlo a nebylo to jen lehce odbugované OFP s hezčí grafikou - modlíme se všichni :D
Já tomu říkám "Vytuněnej Flashpoint"
Bude tam pár změn, bude to možná lepší a hezčí, ale furt to bude Flashpoint.
Asi před 4lety jsem dostal PC jako 10 letej :) ..mel jsem taky jako prvni hru OFP ....moc se tesim :D
mam po mature co delat... :D
Hustý flashpoint byl fakt nářez a tohle podle screenů a videí co jsem viděl bude ještě lepší.
A ze tech videí z Arma bylo co? :D
Na 100% si tuto hru koupím.Nemůžu se dočkat až vyjde.
kua to bude parba
Přinejmenším už mám důvod pro vylepšení počítače :) a teď si jdu přečíst rozhovor :D
Dost se na to těším... musím upgradovat, musím... ale ten chlap mi v tom rozhovoru přišel dost odměřenej, chápu, že toho nechce prozradit moc, lae jako an třířádkovou otázku odpovědět : ano nebo podobně mi nepřijde zrovna ideální...
heey sem nadrzenej jak malej jara... uz se tesim az na me zas negdo zarve: "Two,engage soldier" :D
mno když jsem před lety dělal interview s BIS, tak to bylo úplně to samé .. jsem nepostřeh, že by se něco změnilo - furt tak chladní :)
Flashpoint v novem kabate,,,
Flashpoint v novem kabate,,,
EE tohle bude neco vic, verte tomu. Uz si to predobjednavam jen nevim z ceho to zaplatim :D
Tak jako tvůrci správné vojenské hry musí být správně vojensky chladní ;-)
tjn,je fakt ze sem nedavno cetl uz par let starej rozhovor na resistance a a furt ten stejnej zpusob vysvetlovani :-)
asi zas jednou koupim origo...
Tak to doufám, že to touhle píčovinou nezkurvíte a nakonec to tam nedáte. RagDoll efekt je jedna z největších sraček, která se kdy ve hrách objevila a totálně mě SERE!!!
Nejenom že to vypadá asi tak reálně, jako když se půl tunová kovadlina sama vznáší ve vzduchu, ale zároveň je to úplně hnusný, takový syrový, prostě nechutný, který hovado tohle vymyslelo...
Chápu, že na smrti asi nemůže bejt nikdy nic hezkýho, ale takhle fakt ne, ručně vytvořený animace nejenom že vypadaly mnohem realističtěji (pokud byl schopný animátor), ale navíc při použití vhodné animace ve správném žánru by mohly spíše mnohem více vyvolat strach a mrazení v zádech z virtuální smrti, než právě zmiňovaný RagDoll efekt, což je skutečně jen takové syrové NIC....
Mělo se to spíše vydat cestou generování animací, podobně jako se třeba generuje model stromů v Gothic III, takže je každej jinej a nebo prostě těch animací udělat více než 10 (aby to nebylo furt stejné), kde by se prostě vždy pouštěla ta nejvhodnější v daném okamžiku. S fyziky by se jen řídilo, jestli má panáček padat či ne (jako z výšky) a délka trvání animace a přechod na animaci další, toť vše.
...
myslim, že jsme na to všichni nažhavený a fandíme tomu...Těšíme se na ArmA a Game2, to bude už úplně jiný kafe!
Tak si jednou za život kupte tu origošku a podpořte jim ten rozvoj!!!9 čenta za takovou skvělou hru neni tak hrozný!
P.S.: líbila se mi ta edice Flashpoint v dřevěný muniční krabici;-)...
neboj, origoška obou her je jasná volba
no neni to spatny