Když se vysloví jméno Carmack, starším hráčům se jistě vybaví perly fps, na kterých se podílel. Wolfenstein 3D, Doom, Heretic, Hexen, Quake, Return to castle Wolfenstein a nejnověji přehypovaný titul Rage. Hodnocení kvality jednotlivých her ponechám na vás , faktem ale je, že se jedná o výstavní kusy daného žánru, hry, které vás svou brutalitou a otevřenou výzvou k násilí a destrukci doslova pohltily. A kdo tvrdí, že jsou nechutné, nelogické, hloupé, monotematické, fádní, vyvolávají agresivitu a inspirují k násilí, ten je buď zkouřenej hipík, nebo mu právě došel benzín v motorovce.
Co ale víme o Johnu. D. Carmackovi? Tedy krom toho, že před nedávnem urazil a rozohnil davy pcčkářů svým výrokem: „Počítače pro nás nejsou hlavní platformou pro hry“1, za což mu herní scéna samými sympatiemi div neurvala hlavu. Brejlatej programátor a designér krváků, vedle kterého snímky pana Bolla vypadají jako mnohovrstevnatá dramata o rozervaných duších? A co dál? Nevíte? Čtěte.
„Story in a game is like a story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important.“
Carmack se narodil 20. srpna 1970 v Kansasu. Mládí prožil jako klasický nerd, znáte to. Sci-fi, komiksy, D&D, nějaké ty fyzikální pokusy a tak podobně. Tedy, možná nebyl úplně klasický, který z klasických šprtů chodí krást ve čtrnácti s kámošema počítače ze školní učebny (jednalo se o Apple II, což v roce 1984 znamenalo model, který byl na trhu k dostání již 7 let). Bohužel, Johna chytili a poslali k psychologovi, který konstatoval, že mladý zlodějíček není tak úplně normální (divné, že) a chybí mu empatie pro jednání s ostatními lidmi. Těžko říct, zda by si Carmack něco vzal z otcovské domluvy, tak ho pro sichr šoupli do dětského domova. Rok v tomto zařízení mu umožnil se nad sebou zamyslet a o mnoho let později prohlásit: „Býval jsem amorální malý pitomec.“
Poté se vydal na akademickou půdu, jeho cílem se stala Univerzita Missouri, kde se učil, jak být dobrým programátorem. Vydržel tam dva semestry a poté rozšířil řady budoucích úspěšných lidí, kteří se vykašlali ve jménu svého snu na nějaké univerzitní vzdělávání se. Po opuštění školy mu nic nebránilo stát se programátorem na plný úvazek. Ale začátky nebývají idylické a ani ty Carmackovy nebyly. „Programovat pro Apple II/IIGS v 90. letech nebyl dobrý způsob, jak vydělávat prachy. A mít nedostatek peněž je stresující,“ odpověděl Carmack na dotazy ohledně startu jeho kariéry. Zde se ale sluší jedním dechem připomenout, že i tehdy si vydělával něco mezi 1000 a 2000 dolary měsíčně2, což tehdy nebylo vůbec špatné. Zřejmě toto je ta pověstná troška, která oddělí zrno od plev, dobré od skvělých, pohodlné od ambiciózních. Tehdy se mu ozvala jedna firma z Louisiany, nějaký Softdisk. A tam potkal nějakého Romera. Johna Romera. Nabídku okamžitě přidal a ihned se cítil jako Neo v Matrixu, Michal Kolesa v chumlu koupajících se dívek nebo jako návštenice mimibazaru na Ňuníkovské výroční mimikonferenci, prostě jako ryba ve vodě. Ohledně těchto zlatých časů John řekl: „… byl jsem šťastný, prakticky neustále jsem programoval, četl o programování, nebo o něm mluvil. Vydělal jsem 27 000 dolarů a mohl jsem si koupit tolik knížek a pizzy, kolik jsem chtěl.“
Nevím, jaké má pojídání pizzy vliv na vaši mozkovou výkonnost, můžete si udělat experiment, ale Carmackovi evidentně prospívala. Nezajímalo ho nic krom programování, zdokonalování se a prostě…dělal to, co uměl a jak nejlépe uměl. Jeho výkony a um mu v Softdisku, později i v id Softwaru, zajistily horentní příjmy, ale on sám zůstal dle svých slov stejný. Sice jezdil do práce ve ferrari, ale pořád to byl on, John Carmack, který brzo ráno vstal, dojel do práce, dřel jako kůň a pak se k večeru vrátil. No nevěřte mu. Před okamžikem jsem zmínil id Soft, skutečnou legendu v herní branži. Založil ji John Carmack, John Romero, Tom Hall a Adrian Carmack (žádná přízeň s Johnem) 1. Února 1991. V té době měla tato čtveřice z Softdisku na svém kontě jednu celkem povedenou hru – Commander Keen, ale přiznejme si, to nejlepší teprve přijde. Po osmnácti letech samostatnosti přešel id Soft v létě 2009 pod křídla společnosti ZeniMax Media, která ovládá mimo jiné i Bethesdu. Pro přehlednost si uveďme hlavní herní série, které má parta kolem Romera, Halla a Carmacka na starosti.
Wolfenstein– naper si nácka, kamaráde!
Je nutné plýtvat slovy na takový majstrštyk a prvokousek fps? Já bych řekl, že není, ale s tímhle přístupem bych mohl psát tak leda pro idnes, takže letem světem. Krev, zbraně, nácci, hrůzostrašné smrti, krev, zbraně, ještě více nácků -koncept nebyl nijak mentálně náročný, to je pravda. První díl se jmenoval Wolfenstein 3D, jeho prequel (nevíte, co je prequel?) Spear of Destiny a sequel (nevíte, co je sequel?) Return to Castle Wolfenstein. Do rodinky Wolfů patří také Wolfenstein, který vydala parta z Raven Software, ale alespoň použila id tech 4 engine.
Doom- svět divnější než knihy Štěpána Kopřivy3
18 let, věříte tomu? Už tolik krve v řece Krve, která protéká poloostrovem Krve na kontinentu Krve, proteklo…a ta hra stále září, blyští a vypaluje sítnice. Série má několik titulů, podtitulů a bylo by zbytečné je všechny vypisovat. Ohledně starých Doomů (tedy ty, které jsou do Doomu 3) asi tolik, že to byla hra, která formovala celou generaci hráčů, byla tatíky na oko zakazována a později kvůli ní ti samí tatíci čelili vyčítavým pohledům nechápajících matek a navztekaných dítek (nebo naopak?)… že není normální masakrovat emzáky na Marsu? Možná ne. Že to je úchylné a zvrácené? Asi. Ale byla to sranda. A ve starých šlépějích kráčí i nová generace.
Quake – Kopřiva+Kulhánek=VSL… anebo Quake
Díky novému, krutopřísnému enginu pastva pro oči. Díky osvědčenému, neméně krutopřísnému uskupení Nine Inch Nails pastva pro uši. A díky legendárnímu Nailgunu krvavá řež pro všechna zlobivá dítka, misantropní puberťáky i prací znavené dospělé. Díky této hře autor poprvé a zřejmě taky naposledy v životě ochutnal všeobecnou slávu a hlasité skandování, když na jednom pradávném random turnaji na pradávném ročníku Invexu skončil (a fakt nekecám) čtvrtý ze čtyř v deathmatchi. Lidé skandovali: „vypadni, fouňo.“ Bolí to i po letech.
Rage – Ale Johne…
A tak nebuďme tak zlí, Rage není špatná hra, Rage je dobrá hra. Když jste jí v den vydání nechtěli hrát na PC. Rage je dobrá hra, ale ten hype byl fakt směšnej. Rage mohl být výstavní dobrman, ale je něco mezi dýchavičným pražským krysaříkem a labradorem po lobotomii. A právě kvůli tomuto titulu si Carmack nebral servítek s pc („problémy s ovladači během vydání byly *** katastrofou“ a ne, *** neznamenají milou, ani dokonce očekávanou). Přesto, něco se vydařilo. Akce byla dobrá, závody jakbysmet a grafické zpracování (mimo ty hnidy a problémy, o kterých bylo napsáno hodně dlouhých a sžíravých řádků) bylo také pěkné. Ale stejně…
„It’s nice to have a game that sells a million copies.“
To byly ty nejvýznamnější hry, ale studio jich má na svědomí samozřejmě víc a ke cti jim slouží, že i po staženém ocasu jménem Rage (který byl „jen“ dobrý, co by za to jiná studia dala) si drží svou kvalitu napříč časem. Zejména Heretic a Hexen jsou nezapomenutelné, ne legendární, ale nezapomenutelné kousky fps.
Carmack se podílel na všech těchto titulech. Ať už jako řadový programátor, nebo capo di tutti capi. Herní branži pomohl obohatit o skvělé hry, neméně spektakulární (a moderům přístupné) enginy a také některé technické vychytávky, které čerstvě naplavený sliz jako já nemůže pochopit. Ale Carmack je muž mnoha talentů a díky svým horentním příjmům si mohl dovolit založit projekt Armadillo Aerospace. Jak už vám druhá část názvu napovídá, půjde o létání a to ne ledajaké, cílem je totiž konstukce vehiklu, který umožní vesmírnou turistiku. Ano, John chce létat ke hvězdám. A zatím to nevypadá špatně, Armadillo vyhrává nejrůznější ocenění a kdo ví, třeba se Carmack opravdu dožije toho, že si jednou zahraje své hry ve vesmíru. Na konzoli, to dá rozum.
V roce 1997 potkal svou budoucí ženu a matku svého (zatím) jediného syna. Uhodnete kde? Na QuakeConu. Zvláštní. Co to plácám. Kde jinde by ji měl John Carmack potkat? V cukrárně? Ale jděte…
3 – Myslím zejména knihu Asfalt, kdo četl, chápe. Kdo nečetl, ať si přečte, pochopí.
Ale článek je velmi dobře napsaný :).. Narozdíl třeba od D3 preview, kde sem autorovi jeho vtipné obraty nevěřil (promiň autore)
Tak na tohle se sakramensky těšim
Dobrej článek, a na Game parku? Tomu nevěřím :D Poučilo a pobavilo :) dobre...
Je úžasná knížka. A článek je taky pěknej :-)
Opravdu vydařený článek,to mě potěšilo a zaujalo
Nadpis mě trochu vylekal, myslel jsem, že se Carmackovi něco stalo :D Jinak pro mě je to velká osobnost a symbol určité éry. Éry disket. Éry kdy programátor mohl významně ovlivnit celkové vyznění celé hry. Éry malých vývojářských týmů kuchtících ve svých dílnách technické revoluce a každá nová hra posunovala měřítka kvality někam do výšin. Zajímavá, bohatá, divoká éra.
john
to jé jméno bojovníka
to je az k neuvereni, vazne vyzrale slovni obraty, pripada mi to, jako by si z nas autor delal prdel, fakt clanek na urovni a hodny dospeleho cloveka..
Doom jsem hrávala když jsem byla malá tak 10-12 let. Strašně mě to bavlo a zároveň jsem se u toho i bála :D
Líbí se mi jak je článek napsaný.. ;)
Článek fakt na úrovni, dost jsem se zasmál u popisu her a nejen tam (a zároveň musím přiznat, že je to pravda) ;)
Díky PipMane
Carmack se z toho všeho nakonec pomátl já to čekal platforma PC ho postavila na nohy a tedka bude takhle kecat??? je to magor......iD fail....
"bolí to i po letech.." . Tyhle kecy mě tady prostě chyběj
at si keca, co chce, stejne uz neumi poradnou hru udelat, od q3a propadak za propadakem, nasledovany prumernym ragem
ko
No tohle se mi až tak nelíbí.. :)
Krásná ukázka Carmackova programátorského umu: Před nedávnem někdo dělal benchmark starého Quake enginu a výsledky? Vykreslení 3D scény bylo rychlejší než kopírování bitmap samotných textur! Tomu se říká kumšt.