Reklama je věda, která zatraceně dobře ví, jak manipulovat davy. Nemůžeme se jí vyhnout a jejímu vlivu se odolává jen těžko. Díky reklamnímu hypu si snadno můžeme zamilovat hru ještě dlouho předtím, než vůbec vyjde. Jenže ani ta nejlepší reklama nedokáže zastřít skutečně nekvalitní produkt. Připravili jsme si pro vás několik příkladů, kdy hra u fanoušků vzbudila vysoká očekávání, ale nakonec přece jen nebyla zase tak dokonalá, jak se na začátku tvářila.
Mass Effect Andromeda
Tvůrci museli mít z práce na Andromedě rozporuplné pocity. Jasně, pracovat na rozšíření universa Mass Effectu je velká čest, ale ten tlak z očekávání! Dalo by se říct, že největší výhoda Andromedy byla zároveň jejím prokletím. A tou výhodou/nevýhodou byla značka Mass Effect.
Vývojáři i vydavatelé si od počátku mohli být jistí, že hra dostane obrovský mediální prostor. A taky že ano. O část reklamy a hypu se vedle PR oddělení postarala i herní média a v nemalé míře i hráči samotní. Je to přece Mass Effect, je vůbec možné, aby to dopadlo špatně?! Skeptické hlasy zůstaly někde vzadu a každý se těšil jen na další novinky, trailery, první videa…
A právě tehdy se skepse pomalu začala drát do popředí. Začalo to animacemi postav. Snad by se ještě daly přehlédnout občasné směšné pohyby těla, ale když postavy v příběhové hře neumí pomocí mimiky vyjadřovat patřičné emoce, je něco hodně špatně. Pesimisté prorokovali Andromedě neúspěch už před vydáním. Optimisté se naopak utěšovali tím, že animace a grafika (která byla místy horší než v o 9 let starším prvním ME) přece nejsou všechno.
Jenže pak hra vyšla a bohužel se potvrdily spíše obavy pesimistů. Andromeda totiž neměla problém zdaleka jen v animacích. Hráči si kromě grafiky stěžovali na nudné infantilní postavy a rozhovory, mizerný technický stav, špatný příběh i záplavu generických vedlejších questů.
A tady se dostáváme k tomu, proč byla značka ME prokletím Andromedy. Sama o sobě by totiž Andromeda nebyla vůbec špatná hra. Obrovský vesmír, svoboda pohybu, graficky nádherné planety, mezi kterými můžete létat s vlastní nadupanou vesmírnou lodí – kolik takových her máme? Jenže tohle byl Mass Effect a obrovská očekávání, která do Andromedy fanoušci vložili, se nakonec zákonitě změnila v hněv a zklamání, protože výsledek zkrátka nebyl prvotřídní. S tak velkým očekáváním je průměrná hra selháním.
Andromeda nakonec nepředstavovala úspěch ani z finančního hlediska, což dokazují samotní vydavatelé. Ačkoliv původně byla pro hru plánovaná další DLC a konec vyloženě nahrával k plnohodnotnému pokračování, veškeré práce na v současné době ustaly (kromě podpory MP). Recenzi hry naleznete tady.
No Man’s Sky
Dlouhé diskuse na téma kolik je trilion vlastně milionů miliard přinesla hra No Man’s Sky už dlouho před vydáním. Vzbudila totiž rozruch tím, že hráči měla poskytnout těžko uvěřitelných 18 trilionů planet k prozkoumání. Což je v podstatě totéž, jako by planet obsahovala nekonečno, protože i kdybyste objevili novou planetu každou vteřinu, trvalo by vám objevení všech téměř 600 miliard let. To je na indie studio o 15 lidech slušný výkon.
Čísla jsou to nepochybně zajímavá, ale jen ta by k nadšení hráčů nestačila. No Man’s Sky měla být splněným snem každého hráče s duší objevitele. 18 trilionů světů a na většině z nich pak několik druhů vegetace a zvířat, nemluvě o nalezištích materiálů, starověkých ruinách a dalších věcech. A většinu z nich můžete dokonce i pojmenovat, pokud je objevíte jako první! Nechybí ani boj a survival prvky. Tak co se pokazilo?
V první řadě to, že obrovský svět se nepodařilo zaplnit adekvátním obsahem. Po vydání se o hře zjednodušeně dalo říct, že po pár hodinách hraní jste zažili úplně všechno a nebyl zde už žádný důvod pokračovat. Špatná designová rozhodnutí vedla tu k frustraci (otřesně malý inventář) a tu zase k přílišné jednoduchosti (vydělávaní peněz obchodováním). Boj, těžba, skenování, to vše bylo triviální a celá hra se tak proměnila v nekonečnou řadu neustále se opakujících nezáživných činností. Nešlo si nevšimnout ani toho, že hra vypadá graficky citelně hůře než na propagačních videích. A ačkoliv všechny planety byly skutečně unikátní, po navštívení několika z nich jste si mohli všimnout, že jsou si až příliš často nepříjemně podobné. A k tomu všemu ta ambiciozní cenovka s 60 eury…
Asi největší hněv i právní spory ale vyvolala absence multiplayeru. Většina hráčů totiž očekávala, že bude moci vesmír prozkoumávat společně. Hlavní tvůrce hry Sean Murray se před vydáním neustále vyjadřoval nejasně a zdůrazňoval především to, že vesmír je tak obrovský, že pravděpodobnost, že narazíte na jiného hráče, je mizivá. Den před vydáním nakonec jasně napsal, že NMS v žádném případě není multiplayerová hra, ale to už bylo pozdě a NMS tak musela čelit dokonce i několika žalobám za podvodnou reklamu (zamítnutým).
Tenhle příběh má ale šťastný konec. Po masivní kritice se vývojáři z Hello Games pustili do díla a k dnešnímu dni má No Man’s Sky za sebou nespočet updatů, které hru přiblížily až téměř k původnímu očekávání. Naše rozčarované z vydané hry si můžete přečíst zde.
Aliens: Colonial Marines
Vezměte universum Vetřelce, svěřte ho studiu Gearbox Software (Borderlands) a celé to zavalte hromadou peněz a času. Může se snad něco pokazit? Hra Aliens: Colonial Marines dokázala, že může a ani slavná značka v kombinaci se zkušenými vývojáři není naprostou zárukou úspěchu.
Ukázky z vyvíjené hry ve své době vypadaly perfektně a všichni tak nějak očekávali, že se na nás řítí další lahůdka z vetřelčího světa. Tvůrci se chlubili tím, jak mají filmového Aliena rádi a chystají pro nás takřka filmový zážitek. Takže první odklad jsme hře odpustili – to se přece stává a za kvalitní výsledek to stojí. Jenže pak přišel odklad druhý, třetí a hra nakonec strávila ve vývoji dlouhých 6 let.
Člověk by aspoň očekával, že po těch 6 letech dostane prvotřídní dílo, ale opak byl pravdou. Aliens: Colonial Marines měla pár skvělých momentů, ale většina krátké kampaně byla lineární nuda a tupá střílečka s dostatkem nábojů i zbraní, což se k vetřelčímu universu příliš nehodí. Od něj člověk přece očekává plížení se oslizlými chodbami s detektorem pohybu v jedné ruce a s pistolí s pár náboji v druhé. Naopak nečekanou obtížnost hra dokázala přinést třeba výskytem nesmrtelných vetřelců. Šlo o bug, který šel v lepším případě vyřešit nahráním starší pozice. Nebyl to bohužel jediný technický problém, kterým hra oplývala, byla jich celá řada. V nejhorších případech hráči dokonce přicházeli o uložené pozice.
Zabugovaná průměrná hra si nakonec vysloužila především ostudu a celá šaráda byla navíc zakončena nepříjemnými spekulacemi o tom, že společnost Gearbox Software delegovala podstatnou část práce na méně zkušené vývojáře z TimeGate. Naši recenzi hry naleznete zde.
Daikatana
“John Romero si z vás udělá svoji děvku”, takové sebejisté formy propagace se dostalo hře Daikatana. John Romero spoluzaložil společnost Id Software, která stála za takovými klenoty herního průmyslu, jako byl Doom, Woflenstein či Quake. Proto byl také zřejmě přesvědčen, že jeho předchozí úspěchy mu zaručují úspěch věčný. V roce 1997 tak neohroženě započal vývoj hry Daikatana, která měla být revoluční střílečkou. Nakonec se ale stala nepříjemnou jen tečkou za Romerovou slávou.
Hra nakonec zůstala ve vývoji celé 3 roky, což na dnešní poměry nezní nijak zvláštně, ale v 90. letech šlo o unikát, Titul měl původně vyjít jen pár měsíců po ohlášení v roce 1997. Vývoj provázelo mnoho nepříjemností (přechod na nový engine) i vyložených krizí (v jednu chvíli opustili vývoj téměř všichni vývojáři). Roku 2000 jsme se ale přece jen dočkali dokončení.
Jenže výsledek byl neuspokojivý. Eufemisticky řečeno. Hráči na základě slibů vývojářů očekávali revoluční střílečku s úchvatnou grafikou a úplně novými herními prvky. Místo toho dostali zastarale vyhlížející hru s kolísavou kvalitou. Jedna z nejočekávanějších inovací, totiž pokročilá umělá inteligence našich spolubojovníků, dopadla přímo katastrofálně. Ti byli spíš na obtíž a dokázali umírat i v případě, že široko daleko nebyl jediný nepřítel (třeba se nechali rozdrtit dveřmi), což ale znamenalo konec hry. A ačkoliv některé úrovně byly navrženy skvěle, jiné je zastínily svojí přílišnou zmateností, kdy hráč absolutně netušil, jaké dveře si to právě otevřel. Daikatana tak byla revoluční maximálně v tom, kolik frustrujících prvků dokázala shromáždit na jednom místě.
Spore
Jméno Will Wright zůstane v srdcích hráčů zapsáno navěky. Ale opravdu ne díky Spore. Wright nade vší pochybnost dokázal, že je vynikajícím tvůrcem. Jeho SimCity nebo The Sims definovaly nové žánry a jsou úspěšné dodnes. Jako je The Sims simulátorem života, Spore měla být simulátorem “všeho”.
Na začátku vás hra hodí přímo do hlubokého oceánu, kde ovládáte jen jedinou buňku. Ta se nadále množí a postupně se vyvíjí ve stále složitější živočichy, kteří se nakonec vyškrábou na souš. Tam po svém zvířecím období vytvoří první kmeny, později dokonce celé státy a hru končíte už coby plnohodnotná galaktická civilizace. Koncept zní dobře a hra má ostatně i řadu skalních fanoušků a slušná hodnocení. Ale?
Ale všechno to postrádá hloubku a nějaký jednotící prvek. Celý vývoj vašeho druhu je rozdělen do několika kapitol, které jsou v podstatě samostatnými minihrami. První část je 2D arkáda, druhá je 3D arkáda a další části zase připomínají hodně primitivní formu Civilization. Jenže proč by někdo, kdo chce hrát arkádu, měl hrát strategii? Proč by se někdo, kdo chce hrát strategii, měl prokousávat přes arkádové úrovně? Šlo by to překousnout, kdyby každá z úrovní byla sama o sobě kvalitní a propracovaná. Jenže i když člověk konečně dorazí do části, která je mu nejbližší, záhy pozná, že je zoufale povrchní a nabízí jen málo možností, jak se skutečně zabavit. Není to tedy koncept, co by hru táhlo ke dnu, ale naopak jeho nenaplnění. Ani výborný nápad ve videoherním průmyslu zkrátka neznamená zaručený úspěch, pokud není dotažený do zdárného konce.
A jaká hra nejvíce zklamala vás? Podělte se s námi o svůj názor v komentářích.
Jestli myslíte starý dobrý SPORE, tak to byla super hra. Sice jste musel jít po ose 5 miniher, takže to byla hra na 1-2 večery, ale slušně zabavila. Skoro mám náladu si ji znova zahrát
Spore mě taky bavil, ale spíše jen kratší dobu. Vývojáři hru vychvalovali jako daleko lepší kousek Reklama zdá se nezná mezí
Tak ono to bylo určené pro děti a děti z toho byly vycákáné, takže účel to splnilo.
Spore ale nakoľko som vtedy nemal peniaze ako študent strednej školy, tak som si to chcel stiahnuť ale môj internet bol proti. Stiahol som si to teraz asi pred 3 mesiacmi a čakal som, že čo to bude za hru, keď bol okolo nej taký veľký poprask. A sklamal som sa. Myšlienka dobrá, super, ale po asi 7 hodinách hrania ma to prestalo baviť. Vypol som hru, že však si to zajtra zahrám ale nakoniec som to nezapol a pri čistení disku som to vymazal a už si to znovu nikdy nenainštalujem.
Mimochodom ME: Andromeda - až také sklamanie nie je. ME 1,2,3 nastavil laťku až príliš vysoko, aby to prekonal ďalší diel. Lepší príbeh a lepšie postavy sa už zrejme vytvoriť nedali a každý bol zvyknutý na Sheparda. Ak by sa Shepard vrátil a ten príbeh sa nejako odvíjal od pôvodného ME, tak už len z toho dôvodu by to malo väčšie hodnotenie. Aj čo sa týka grafiiky, resp. artikulácie postáv - spočiatku sa hovorilo o niečom hroznom, ale nemyslím si, že to je až také zlé.