Teprve před půl rokem nám byla odhalena v pořadí již jedenáctá návštěva série Ghost Recon, jež se opět pyšní nálepkou legendárního amerického spisovatele Toma Clancyho. Ubisoft se tentokrát s napínáním nedočkavých hráčů dvouletým čekáním na vydání nijak nepáral, takže se na další výpravu za nepřátelské linie můžeme směle vrhnout už od začátku října. Kdybychom však byli na vašem místě, možná bychom s jakýmkoliv vrháním se ještě pár chvil počkali. Pojďte se s námi nejprve v dnešní recenzi podívat na to, zda by na vás za branami hry nečekalo pouze bolestivé rozčarování spolu s podstatně prázdnější peněženkou.
Nejnovější přírůstek do oblíbené série příběhově následuje populární a relativně dobře přijatou akci Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, s níž jsme před dvěma lety zkoumali ladné křivky jihoamerické Bolívie. Na ty ale můžete v tento moment zcela bez výčitek zapomenout. S novinkou se vývojáři rozhodli vypravit do roku 2025 na fiktivní ostrov Auroa, jenž se stal hlavním útočištěm giganta Skell Techology. Namísto původního plánu ostrov využít k testováním nových dronů zde tato společnost odstartovala hypermoderní civilizaci plnou přísně střežených futuristických měst ovládaných nejnovějšími technologiemi, jež mimo jiné ukrývají obrovská centra robotického výzkumu. Auroa a její utopické choutky se však ocitnou v nesprávných rukou. Cole D. Walker, zběh americké elitní jednotky vojáků, a skupina jemu podobných bojovníků zvaná The Wolves získají moc nad ostrovem i všemi jeho tajemstvími a životu nebezpečnými technologiemi. Nezní mise na tomto ostrově za účelem zachování pořádku a odvrácení nebezpečí jako šitá na míru právě vám?
Jakkoliv lákavě tato zápletka díky svým tajemstvím a nebezpečím zní, způsob, jak se s ní vývojáři vypořádali, jí v žádném případě poctu nedělá. Většině charakterů napříč hrou z úst padají pouze milionkrát obírané titulky článků plivaných na všechny strany milovníky konspiračních teorií, a když už dojde na validní témata týkající se etiky a potenciálních nebezpečí v informačních technologiích, namísto hlubšího vhledu se hra po jakémkoliv ladném dotyku jejich hladiny vznáší do výše a už nikdy se k nim nevrací. Potenciál, z nějž by Tom Clancy snadno vytěžil miliony čtenářů připoutané očima ke stránkám knihy, příběhu v žádném případě nechybí, co mu chybí je hloubka, emoce a zapamatovatelné charaktery, jejichž jména by nešla bez povšimnutí nahradit pracovní pozicí a pořadovým číslem. Jeden takový ve formě hlavního záporáka, který navíc na obrazovce tráví nezdravě malé množství času, titulu rozhodně nestačí. Při vzpomínce na všechna předchozí dobrodružství odehrávající se na různých koutech planety pak člověk snadno odsoudí také myšlenku fiktivního ostrova na jihu Tichého oceánu. Zůstali tvůrci nevěrní skutečným lokacím skutečně proto, že chtěli tvořit bez omezení, nebo se pouze chtěli vyhnout kontroverzi, která naposledy málem vyústila v soudní spor mezi Ubisoftem a Bolívijskou vládou?
Není třeba si nalhávat, že by Auroa nebyla místy uchvacující a obecně skoro až zvráceně obrovská. Místo, jež bez váhání kombinuje zasněžené hory, futuristická města, vyprahlé pouště a nepropustné džungle, zní jako ideální hřiště pro každého hráče, přičemž ve skutečnosti by se tvůrcům hledalo těžko. Zároveň si však myslíme, že to s rozsahem a diverzitou tentokrát možná dokonce přepískli. Problémem není, že by v tomto světě nebylo co dělat, aktivit a misí si tvůrčí tým připravil přehršel, na mysli máme spíše situace, kdy každý pohyb tam, kam se potřebujete dostat, trvá dlouhé a plytké minuty, které vás během chvíle začnou štvát podobně, jako by šlo o nekonečné načítací obrazovky. Stabilně nefungují respawny, takže vás k těmto pocitům rychle odsoudí také každá smrt v misi. Nic navíc nezachraňují ani různorodá vozítka, která nejsou dostatečně snadno dostupná, kdykoliv je potřebujete mít při ruce. Různorodé biomy tvůrci využili k představení hratelnostních novinek ve formě lepších interakcí s prostředím, ty jsou však kolikrát spíše na obtíž. Abyste si jich užili, pak byste museli mít radost z toho, kdybyste se snažili vylézt na zasněžený kopeček k získání taktické výhody, namísto čehož byste z něj však z ničeho nic začali klouzat, až by se váš charakter najednou začal kutálet střemhlav dolů a přicházet při tom k nově uvedeným zraněním zatěžujícím vás při boji.
Už ve Wildlands se vývojářům povedlo na stůl vyskládat obrovské množství různých zbraní, výzbrojí a jejich vylepšení. Žádná z těchto zásob tentokrát nezůstala v garáži, přičemž možnosti craftingu se dokonce ještě rozlezly do šíře, na což může být jen těžko hleděno negativně. Poněkud hůře ale působí, že se v novince centrálním hratelnostním stalo lootování nekončících hromad zbraní z nepřátel a boxů rozházených všemožně po herním světě, které bude připadat velmi povědomé každému, kdo se v minulosti setkal se sérií Tom Clancy’s The Division. Jde totiž o mechanismus, který v sérii Ghost Recon nemá co dělat. Taktické akce zde nejsou od toho, abyste strávili hodinu vybíráním nejlepší barvy rukojeti vaší zbraně, u hry, která se bere vážně, navíc zcela absurdně působí, když naleznete plátěnou kšiltovku chránící před nepřátelskými kulkami lépe než neprůstřelná helma s ochranným sklem. Tato série byla postavena na přemýšlení, hledání ideální taktické pozice a tichém plížení se nepřátelským územím, která vás odměnila za trefy nepřátel do hlavy jejich okamžitou smrtí nehledě na zbraň třímající ve vašich rukou. Proč byste jich tedy potřebovali nespočetné množství?
Těší nás, že se tvůrci rozhodli pro přenos postupu napříč všemi herními módy. Ať už hrajete o samotě, s parťáky, či dokonce v PvP módu, není nic, co by vás neposunovalo vpřed ve všech třech najednou. Jde navíc o poměrně kvalitní motivaci, když před vás titul hází zbytečné aktivity určené jen a pouze k tomu, aby vyplnily váš čas, a repetitivní vedlejší mise, jež striktně následují formuli „jdi tam, zabij to, přines to“. Raidy, zcela jednoznačně největší lákadlo pro stálé hráče série, jsou uzamknuty za závojem velmi vysokého levelu, takže se grindu vyhnout nedá, aby toho ale náhodou nebylo málo, prozatím ve hře pro jistotu ani vůbec nejsou k dispozici a přijdou teprve v budoucnu v rámci připravovaného updatu. Záchranou pákou titulu se tak stává kooperační hraní, které jen málokdy může nebýt zábava. Naštěstí to samé platí i pro Breakpoint. Organizace útoků na základny ve více lidech však často nedokáže preventovat spuštění alarmu, takže se z taktické akce stává nefalšovaná střílečka, v níž se pouze snažíte prostřílet přes hordy nepřátel.
Hrát můžete i o samotě, rovnou ale počítejte s tím, že nebudete mít při ruce dokonce ani parťáky ovládané umělou inteligencí, což z některých misí činí extrémně těžko překonatelné překážky. Ne však proto, že by hra byla náročná, ale spíše proto, že na vás titul bez váhání začne vrhat nepřátele z každé světové strany bez jediného zamyšlení nad tím, že podobná zkušenost může být pro osamoceného hráče značně frustrující. Nelze však říci, že byste o umělou inteligencí ovládané parťáky při hraní zrovna dvakrát stáli. Na to, jak se tvůrci AI protivníků při odhalování hry chlubili, se nepřátelé často chovají, jako by jim v mozku chybělo několik koleček. S ohledem na zkušenosti s rozbitými misemi a jejichž nemožným restartováním, propadáváním mapou, zasekáváním se v objektech a dalšími zábavnými bugy však nejde o žádné velké překvapení. Jestliže doufáte, že celou situaci zachraňuje multiplayer stavící hráče proti sobě, připravte se na zklamání plynoucí z nedostatku map a herních módů, kvůli nimž vás hraní PvP extrémně rychle omrzí. Jedním skvělým mechanismem však tento mód disponuje. Nehledě na vybavení a levely, s nimiž vstoupíte do boje, hra totiž před začátkem vyrovná všechny účastníky, takže jde následně o fér boj, v němž rozhoduje jen a pouze skill. Možná šlo ale o nevyhnutelnou featurku kvůli mikrotransakcím číhajícím na každém rohu. Vše je s dostatečnou dávkou grindu dosažitelné i bez peněz, tento fakt však celkový obrázek, přiznejme si, zrovna dvakrát nevylepšuje.
Věříme, že původním cílem při tvorbě Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint bylo čistě budovat na úspěchu Wildlands. Strategie, která byla k dosažení tohoto cíle zvolena, však má zatraceně velké mezery. Vývojáři se rozhodli pouze vzít významné hratelnostní prvky jiných sérií z dílen Ubisoftu a poskládat je do jednoho velkého, nepříliš dobře fungujícího celku. Co si však budeme povídat, oni ani na nic jiného čas neměli, když se novinka do světa dostala pouhé dva roky po vydání jejího předchůdce. Budeme tedy doufat v to, že studio příště nechá své dítko v troubě tak dlouho, jak bude jenom zapotřebí, aby se série Ghost Recon vrátila v plné síle, i kdyby to mělo trvat třeba deset let.