Nedávno na scénu dorazil titul nesoucí název Sundered, a tak jsme jej neváhali pro vás poctivě zrecenzovat. Hra prezentuje sama sebe jako „hrůzostrašný boj o přežití a zdravý rozum“, což zní na začátek vcelku pozitivně. Mrknete-li však letmo po screenshotech, první co by vás mělo zaujmout, je nepochybně vizuální zpracování. Hra je totiž ručně kreslená. Nejdříve se ovšem pojďme podívat na to, co se pod tímto „sympatickým kabátkem“ vlastně skrývá. Jakmile se pustíte do hry, celkem rychle zjistíte, že v hlavní roli stojí jakási „Eshe“, která objevuje kdesi v píscích zapomenuté město a v něm následně Sanctuary, o kterém ještě uslyšíte. Prostředí je velmi tajemné, až prastaré, skoro připomínající motivy tvorby například H.P. Lovecrafta. A právě zde je naše Eshe spoutána jakousi vyšší silou, aby… no, na to už si budete muset přijít sami.
Samotná hra je dimenzována jako akční plošinovka, takže kromě jiného prověří především vaši hbitost, reflexy a postřeh. Vaší překážkou totiž nejsou jen samotní nepřátelé, kteří jsou sami o sobě celkem zdatní a navíc disponují útoky, kterým je třeba se zásadně vyhýbat. Výzvu představuje i samotné prostředí, které vám do cesty nastraží nejednu past či obtížně dosažitelné místo. Své kroky tedy často budete muset brilantně časovat, a tak zde můžeme mluvit o skutečně ryzí plošinovce, která jaksi v „moderním hávu“ nabízí něco, co skvěle fungovalo již před lety. Jistý „retro feeling“ je tak rozhodně přítomný, a to zejména díky obtížnosti, než-li provedení. Tím se dostáváme ke skutečnosti, že hra není v žádném případě triviální. Určitě není přehnaně hardcore obtížná (jako například Slain!), ale její obtížnost lze rozhodně označit za decentní.
Co znamená decentní? Že hra nabízí vyváženou výzvu, která vyžaduje jisté úsilí a cvik, ale zároveň není právě triviální – tedy snadná. Pokud jste snad z cukříku a nesnesete časté umíráni zejména v prvotních fázích hry, pak ruce dejte radši pryč. Možná se ptáte, proč zrovna v prvotních fázích hry? Neměla by hra být naopak těžší a náročnější s průběhem? To rozhodně je. Jde jen o to, že v průběhu hry se také vylepšujete váš talentový strom, jež vám život citelně ulehčí. Nabízí zejména talenty zvětšující vaše poškození, ale také život, což vám samozřejmě v průchodu hrou výrazně pomáhá, i když vždy jen do určité fáze. Jakmile se objeví tužší nepřátelé, bude třeba opět zainvestovat, jinak to s hráčem opravdu nedopadne dobře. Body, kterými je možné vylepšovat své vlastnosti, přitom získáváte přímo za zabíjení nepřátel a monster.
A kdy že potkáte tužší nepřátele? Pokud se domníváte, že přece v dalším levelu, pak jste na omylu. Hra totiž není lineární! Pamatujete na zmiňované Sanctuary? Tu si můžete představit jako jakousi základnu, ve které si po každé smrti můžete rozdělit talenty za ukořistěné body ze zabíjení. Mapa je koncipována tak, že ze Sanctuary vede postupně několik cest do různých regionů. Nefunguje to ale tak, že by hráč měl absolutní volnost a hned se mohl vydat kamkoliv. V tomto ohledu přeci jen můžeme mluvit o určitém fázování, kdy nejdříve máte k dispozici jeden region, pak tři, pět a tak dále. Celkem brzy si tak hráč může svou cestu vybrat. A že je rozhodně, co objevovat. Kromě toho je na denním pořádku objevit chodbu vedoucí do dalšího regionu v místě, kde si člověk myslel, že už má vše prozkoumané.
K orientaci samozřejmě slouží mapa, na kterou si ale hráč musí nejprve zvyknout. Z počátku je totiž celkem chaotická a místy vyloženě nepřehledná. Alespoň do doby, než si hráč osvojí základní znaky, které na ni sledovat. To, že lebka znamená bosse, si nemusíme říkat, ale rozhodně je důležité sledovat „čtverečky“. Ty totiž symbolizují možný průchod do další místnosti. Na mapě se rozlišují malé a velké s tím, že velké znamenají vchod do nějaké důležité místnosti/oblasti, nikoliv však výlučně přechod do dalšího regionu. Zatímco velké uvidíte snadno, s menšími je to už horší. Často se vám tak stane, že v některé z místností „nedoběhnete až na konec ke zdi“ a tak se vám na mapě nezobrazí průchod do další místnosti. Ne, že by se snad jednalo o klíčovou chybu, ale ve hře se celkem intenzivně skáče, a pokud je vchod do další místnosti umístěn ve výšce a vy do místnosti přijdete po zemi, může se stát, že jej přehlédnete a na mapě se vám nezobrazí.
Oblasti i místnosti jsou přitom hodně veliké, a tak je třeba znovu říci, že je skutečně co objevovat. Zajímejte se především o hůře přístupná místa, jelikož právě ty často ukrývají poklad. Ten je třeba nejprve rozmlátit, aby vám vydal slušnou porci bodů, které můžete následně utratit za různá vylepšení. Máme tedy obraz Sanctuary, jako jakéhosi centrálního bodu, z něhož vedou různé cesty do regionů, Tak v čem je háček? V absenci checkpointů. Ve hře skutečně nenajdete jeden jediný checkpoint, což má svůj sofistikovaný důvod. Přesto musíme říci, že v praxi je to celkem úmorné, a tak to může řadu hráčů odradit. Zkrátka ať zemřete kdekoliv, objevíte se vždy v Sanctuary a z něj se také budete muset obdobnou cestou dostat zpátky. To v praxi znamená, že ať už jste na jihu ve 2. regionu nebo někde na západě v 6., až tam zemřete, narodíte se na začátku, a budete se tak muset projít znova. Naštěstí oblasti, které jste již vybílili, zůstávají vyčištěny, ale i tak se naskáčete více než dost. On, když si to člověk takhle proskáče přes půl mapy ba jen 3x za sebou, už zemřít znova opravdu, ale opravdu nechce…
Jak již bylo zmíněno, s umíráním vám dp jisté míry pomůže talentový strom. Ten je poměrně rozsáhlý, až téměř připomíná skill tree z nedávno recenzovaného Path of Exile: Fall of Oriath. Na stromě se nachází místa pro 3 velké perky, které získáte postupně na svých dobrodružstvích. Perky vám však zároveň něco uberou. Kupříkladu hned první vám sice sebere – 15% bodů ze zabíjení příšer, za to však přidá šanci, že vám z příšery může vypadnout lékárnička. A jelikož běhat přes půl mapy opravdu nechcete – lékárnička příjde vhod. Kromě toho strom schopností nabízí především percentuální zlepšení vašich obecných vlastností. Je možné zvyšovat % útoku, života, ale také energie (na uhýbání) nebo absorpčního štítu. Jeho výhodou je, že se po čase dobíjí. Kromě toho se na stromě skillů vyskytuje pár specifických a silných talentů, které vám třeba umožní použít útok na dálku. Přirozeně však zabere nějaký čas, než se k nim dostanete.
Pokud chceme něco opravdu vyzdvihnout, pak je to již na začátku zmiňované vizuální zpracování. Ručně kreslená grafika má zkrátka své kouzlo, které leckterý 3D polygon prostě nemá šanci překonat. Ať už se budeme bavit o designu levelů, vzhledu nepřátel, ale třeba i takových animacích – jedná se v zásadě o výbornou práci. Po stránce technické bychom pak chtěli ocenit engine hry, který je svižný a plynulý. Nutno zmínit, že hra má také skvěle naprogramované hitboxy! (oblast, kterou je třeba zasáhnout útokem, abyste poškodili nepřítele). Zkušenější z vás si jistě vybaví nejednu plošinovku, kde hitboxy nefungují dvakrát dobře, ač to často tvořilo součást obtížnosti. Mluvíme o situacích, kdy je protivníka nutné trefit „přímo do přední části textury“, jinak vámi projde a poškodí vás. Toto se v Sundered neděje.
Boj je vlastně zpracován tak dobře, že místy působí až arkádově. Zatímco Slain! byl v tomto ohledu těžkopádný a každý útok musel být správně načasován, Sundered vám dovolí alespoň místy nepřátele doslova masakrovat. Pravdou však je, že se budete muset také hodně hýbat a uskakovat, jinak snadno zemřete. Když si to shrneme, máme před očima poctivou plošinovku, jejíž vývojáři nám nabízí údajných 15 hodin zábavy. Čeká nás i kombinace přednastavených a procedurálních (generovaných) zón, dynamické boje včetně tuhých bossů a ručně kreslenou grafiku. Vývojáři svých slov dostáli a tak se za necelých 20 € jedná o fér nabídku. Sundered jistě není mainstreamovým titulem, který by měl oslovit každého. Nicméně pokud vám podobný typ her nevadí, pak stojí minimálně za vyzkoušení. Po delší době tu máme vcelku kvalitní plošinovku, která není pokusem o další béčkovou rychlokvašku, za což si Sundered odnáší 70%.