Tak vám přijdou nové hry příliš jednoduché? Postrádáte v nich výzvu a taky už vás irituje ta šipečka, co pořád ukazuje, kam máte jít, jako byste snad byli cvičené opice?… Pak si zahrajte SLAIN! Because… you have been SLAIN! Ano, tuhle větu uvidíte na obrazovce svého monitoru opravdu často, a zejména proto bych nebyl první, kdo hru připodobní k jakýmsi Dark Souls 2D! Samozřejmě, že ve vší celistvosti jsou obě hry nesrovnatelné, ale pokud mají něco společného – je to právě to, že vám nic neodpustí a dokonce i sebemenší chyba může znamenat vaši smrt. Neustále návraty k checkpointům a postupné „učení se“ úrovně včetně načasování a dalších věcí jsou zde povinností. Jste-li tedy zhýčkanými hráči, kteří už nejsou zvyklí umírat a postup ve hře si prostě vydřít – pak dejte radši ruce rovnou pryč. Vývojáři svou hru proklamují jako vyložený „true old school hardcore gameplay“, a tak se pojďme podívat, zda je taková proklamace adekvátní a nebo se nás snad jen vývojáři snaží vodit za nos?
Náš příběh začíná kdesi v odlehlé kryptě (hrobce), kde odpočívá v pokoji náš hlavní hrdina Bathoryn – starobylý a zkušený válečník. Po jeho hrobce však pátrají jistí duchové s jasným záměrem. Svět je v ohrožení, a tak je třeba probudit ochránce, který může vše zvrátit. Ostatně, kdo by odolal, když vám duchové šeptají do ucha:“ Bathoryn! Awake! Your children need you and you know what must be done!“. Sotva co vylezete ze svého vyhřátého hrobu, už máte tu možnost setkat se s hlavním záporákem hry (tak trochu po vzoru starých her), který může v podstatě za všechno. Na první pohled vypadá o něco mladší než vy, tak trochu Drákulův synovec či vnuk. Sympatické zjev pak doplňuje motivační přivítání o tom, že tahle válka je nekonečná, což dává všemu ještě větší smysl! Jakmile se vypravíte vstříc svému osudu, jedna z prvních věcí, která vás pravděpodobně zaujme je visuální zpracování hry.
Ano – v tom hra skutečně vyniká. Základem je stará, ale za to sympatická a nostalgicky laděná grafika, která připomíná třeba starou Castlevanii. Přitom je však tento základ oživen řadou vymožeností, jako tekoucími vodopády krve, krásně se blyštícími kouzly nebo dalšími efekty. V zásadě tak dostanete něco, co může především u mladších hráčů budit téměř archaické dojmy, ale věřte, že místy či na určitých scénách je hra hezčí než Trine! Vývojáři se ostatně příliš netajili tím, že pokud něčemu věnovali opravdu zvýšenou pozornost, pak to byl právě vizuál. Je tak zcela na místě otázka, zda je skutečně vše zlato, co se třpytí… pro tentokrát ji však ještě chvíli ponechme stranou. Další záležitostí, kterou by nepřešel ani hluchý je hudební zpracování. I v tomto ohledu se hra proklamuje tím, že je plná heavy a trash metalu, což je hudba z tradice nejvhodnější k doplnění sekání hlav, ulétávání končetin a umírání. Nutno podotknout, že je to vše holá pravda – vaše jatka jsou permanentně doprovázeny něčím, co zní jako SLAYER a světe (ne)div se – má to i psychologický efekt. Jakmile totiž zemřete (jo… bude to často), budete mít velkou touhu všechny příšery zrubat a vyjasnit si, kdo je tu pánem…
Dobrá tedy – máme před sebou věc, která nejen, že dobře vypadá, ale ještě navíc pěkně hraje (hudbu). To je zcela jistě dobrý začátek, ale je to zároveň záruka onoho proklamovaného „true old school hardcore gameplay“? Samozřejmě ani v nejmenším – už jen proto, že ony „old school hardcore hry“ zpravidla neměli ani takový visuál, natož takový hudební doprovod. Odpověď na naši otázku je tedy třeba hledat jinde – a koneckonců kde jinde než v samotné hratelnosti. Na úvod bych chtěl podotknout, že dojmy z hratelnosti mohou (a budou) velmi subjektivní. Je totiž v zásadě logické, že úplně jiným způsobem ocení takovou hratelnost člověk, který na podobných hrách vyrůstal a úplně jinak ji zase bude vnímat člověk, který se s něčím takovým setká poprvé (a může mít tedy velmi silný dojem, že takhle to prostě není správně…)
Na čem se určitě všichni hráči Slaina shodnou je, že tahle hra je opravdu těžká. Letmo jsme to zmiňovali již v úvodu, ale toto nejsou žádná prázdná zvolání. Slain je opravdu těžký, a to takřka ve všech ohledech. Checkpointy jsou od sebe poměrně daleko a tak vás každá smrt může mrzet, zejména projdete-li nějaký obtížný úsek a jen, co ho konečně zvládnete – přehlédnete past, projede vás sada bodáků a můžete si to celé vyhopsat a odmlátit od znova. Náročnost je přitom na hráče kladena především ve dvou oblastech, kterými jsou pohyb a boj. Pohyb samozřejmě úzce souvisí s bojem, což znamená, že můžete ovlivnit, zda budete nebo nebudete zasaženi. Vzhledem k tomu, že většina útoků od nepřátel ubírá až 1/3 HP, je samozřejmě lepší se útokům vyhnout, v čemž však může vytvářet překážku ne úplně rychle reagující ovládání. Ano, ovládání může být místy těžkopádné.
Mnohem důležitější je však zvládat něco, co bych nazval „pohybovými nebo skákajícími“ puzzly. Jednoduše jde o to, že před sebou máte sérii překážek (trochu takovou opičí dráhu), kterou je třeba zdolat. Už od prvních kol po vás však hra bude vyžadovat, abyste si nejdřív celou cestu analyzovali, především, co se týče času. Mnoho plošin totiž různě popojíždí, vyjíždí atd. a není žádnou raritou, že lze přeskočit z jedné na druhou jen poslední sekundu, kdy jsou si opravdu nejblíže. Pokud tento moment nevychytáte, prostě spadnete dolů a musíte znova a znova, dokud se celou cestu nenaučíte a nedostanete jí tak nějak do ruky. Zajímavé je, že potom, co se vám to párkrát podaří – mozek, jakoby si pamatoval – a příště už to nikdy není takový problém. Možná takový nepřímý důkaz o tom, že vytváření nových neuronových spojů je vždy ku prospěchu.
Jednotlivé úrovně včetně překážek v nich jsou pak společně s postupem náročnější a náročnější. Výzva, kterou hra nabízí je tak permanentní, jelikož její obtížnost se neustále zvyšuje. Bod jistoty, ze kterého by bylo možné procházet hrou se zavřenýma očima, neexistuje. Boj je na tom víceméně podobně, i když můžeme předeslat, že je to právě boj, který se nakonec vydařil asi nejméně. Místy působí hodně těžkopádně, což se snaží vývojáři vybalancovat tím, že nám nabídli možnost sem tam i něco zakouzlit (respektive poslat lebku do tlupy nepřátel) a sem tam zase chtějí boj zatraktivnit třeba tím, že vám dají hořící meč, který je účinnější proti čarodějnicím. Samotný boj však zůstává v zásadě jednoduchý. Existují tu 2 základní typy útoku – jakýsi klasický „smash“, který vám umožní regulérně kosit a druhý „slice“ na krk přímo z otočky. Takovým seknutím lze useknout i hlavu, což vám v případě úspěchu přidá nějakou tu manu, zatímco nepřátelská hlava letí vzduchem, zatímco z ní ještě kape krev.
Boje jsou těžkopádné také kvůli skutečnosti, že většina nepřátel má rychlejší útok než vy. Zásadní roli tak hraje vzdálenost. Jste sice pomalejší, ale váš meč je delší než jejich pařáty. Optimální taktikou se tak ukázalo udržovat si zdravý odstup, zatímco je nutno vydatně mlátit. Nejde to vždy úplně snadno – zejména jde-li na vás skupinka 5 monster, které ještě zezadu podporuje skeleton mage. Aby bylo jasno – zmíněná těžkopádnost bojů může být i záměrem. Hru to dělá nejen náročnější, ale zároveň i více podobnou skutečným starým klasikám (kde si nikde nestěžoval, že je něco těžkopádné, ale prostě si daný systém osvojil). Časy se však změnily, a je tak možné, že to budou právě boje, které vás v průběhu hry otráví nejvíce – zejména hraje-li člověk delší dobu. První dojem nadšení se tak během několika hodin „rozleží“ a je pravdou, že ani přehnané stříkání krve to už potom nezachrání.
Motivací proč hrát dál pak může být klidně otázka: „A jaký design mne čeká v další úrovni?“. Ano, je tomu skutečně tak. Prim téhle hry je bezpochyby audio-visuální zpracování, které kombinuje retro se skutečnou kvalitou. Hratelnost lze do jisté míry vnímat skutečně jako tu „old school hardcore“, ale sama o sobě v průběhu času spíše ztrácí na síle, než aby se stupňovala. Slain je tak hrou pro specifické publikum, zejména ty, kteří rádi zavzpomínají na staré časy, usekají pár hlav a nerozčilují se po každé smrti. Celá záležitost přitom vyjde na přijatelných 13 euro. Krom toho je to skutečný „pixel art“, a zejména proto si od nás hra odnáší kulantních 65 %.