Je tomu dobrých 21 let od vydání třetího dílu Resident Evil s podtitulem Nemesis. Stejně jako v obou předešlých dílech i zde jsme se dívali fixní kamerou na svět, ve kterém jsme ovládali členku policejního sboru Jill Valentine. Díky předrenderovanému prostředí mohla jít většina výkonu konzolí té doby do vykreslování postav a vytvořit tak hutnou atmosféru, která si nezadala ani s filmovými horory.
Upřímně i po letech jsme z pocitu nostalgie zapnuli původního hru a ono to kouzlo pořád funguje. Hra sice z grafického hlediska sešla a nedoporučujeme ji hrát na televizi, která má více jak dvaadvacet palců, ale ta atmosféra podpořená často neviděným nebezpečím kvůli fixní kameře, stenu zombie odněkud zpoza rohu a lekacích scén je tu pořád. Do karet původnímu třetímu Resident Evilu vlastně i hraje omezená grafická paleta, protože co nestíhal vykreslit původní 34MHz procesor, dodala naše fantazie. Ne nadarmo se říká, že nejvíce děsí to, co nevidíme.
Nejen kvůli pocitu nostalgie jsme se na remake třetího dílu opravdu těšili. Už remake druhého dílu minulý rok ukázal, že kompletní předělávka může bavit nejen hráče původních dílů, ale i nováčky, kteří se k nim před dvěma dekádami vůbec nedostali. Jenže druhý díl měl v rukávu jedno eso – možnost projít hru se dvěma různými postavami, Leonem a Claire, a každá z nich zažije trochu jiný příběh a hlavně jiný konec. To se ovšem v Resident Evil 3 nekoná a herní doba tak vlastně padá na polovinu. Stojí ovšem za to.
Jill Valentine, policistka a hlavní hrdinka hry, zůstává ve městě Raccoon City po inkubační dobu a čeká, jestli u ní také nedojde k projevu nemoci způsobené T-virem. Zbývají tři dny do odjezdu, město je v troskách a ona trpí nočními můrami o své proměně na infikovanou. Zatímco venku se ozývají sirény a steny nemrtvých, Jill naléhavě telefonuje kolega, ať se okamžitě sebere a zmizí z bytu, protože jí hrozí smrtelné nebezpečí. Než však Jill dokáže vstřebat, co se po ní chce, objeví se na scéně tolik obávaný Nemesis. Proč po Jill ta stvůra jde a proč oproti ostatním zombíkům používá zbraně a obecně projevuje základní prvky inteligence? Není bohužel čas pídit se po odpovědích, protože když už nic jiného, Nemesis je stroj na zabíjení a Jill musí využít každou vteřinu k útěku.
Po útěku se s Jill ocitáte na ulici zamořeného města. Kde nejsou zábrany, tam jsou trosky a mrtví krouží ulicemi jak supi nad zdechlinou. Nenechte se ale mýlit. I když město vypadá jako otevřená mapa, stále se jedná o úzké koridory, jen pod otevřeným nebem. I tak neustálý stísněný pocit z dvojky jde trochu do pozadí stejně jako množství zombíků. Třetí díl Resident Evil je právě kvůli Nemesis více akčnější než předchozí díly, i když i tady není o lekací pasáže nouze.
Ať už s Jill nebo s Carlosem, vždy budeme mít na omezené mapě zadaný úkol, jako je například zprovoznit generátor, najít zmíněného doktora nebo utéct z promořených stok. Znamená to prohledat mapu píď po pídi, sbírat klíče, kterými si otevřeme dveře dál, štípat zámky skříněk a vybírat jejich obsah, nebo rovnou hledat kombinaci k sejfům. Statickou kameru nahradil pohled ze třetí osoby pěkně přes rameno hlavního hrdiny, stejně jako v remaku druhého dílu, a díky pevně přidělané svítilně k pouzdru na pistole je směr pohledu kamery doprovázen i kuželem světla.
Nemesis se objevuje pouze v předem daných situacích a vždy jde o srážku na jednu dvě minuty, které buď zvládneme, nebo si je dáme po smrti pěkně znovu. Naštěstí je všude dostatek psacích strojů, u kterých lze hru uložit, a beden se sdíleným kontrabandem pro přeházení věcí v jinak omezeném inventáři.
Obecně práce s inventářem zůstává víceméně stejná jako v původním dílu. Jill má omezenou kapacitu kapes, takže je potřeba se dobře rozmýšlet, co s sebou vzít a co ne. Naštěstí hra upozorní nenápadným znakem koše v rohu nějakého předmětu, pokud ho již nebudete potřebovat. Zároveň ve hře zůstává vcelku nepohodlná práce s inventářem. V dnešní době už jsme zvyklí, že nám předměty, které lze použít jednorázově, prostě z inventáře automaticky zmizí. Některé předměty lze mezi sebou kombinovat a vyrábět tak například silnější lékárničku, jiný druh střeliva nebo třeba přidat optiku na svou zbraň. Pokud se opravdu budete dobře věnovat průzkumu svého okolí, můžete najít třeba i přídavné kapsy, které vám navýší kapacitu inventáře.
Zombie neumírá po jednom přesném zásahu do hlavy a to, že po pár výstřelech padl k zemi, ještě neznamená, že je opravdu mrtvý a že nám nedrapne po noze. Často se tak musíme rozloučit s tolik cennými náboji, abychom jen pro jistotu střelili ležícího nemrtvého už z dálky do hlavy, abychom viděli, jestli se náhodou ještě nepohne. Samozřejmě se dá využít i okolního prostředí, takže dobře mířený výstřel například do vybuchujícího sudu nebo spadlého kabelu z generátoru do louže na zemi dokáže odstranit hned několik nepřátel najednou.
Před útoky nepřátel se dá také na poslední chvíli uskočit, případně zkusit drtit tlačítko, abychom zabránili zakousnutí se do Jillina krku. Pokud vás však zombie kousne, nemusí jít rovnou o konec hry. Pokud zrovna u sebe máte lékárničku nebo nadrcený prášek ze dvou léčivých rostlin, které po cestě najdete, můžete svou proměnu zastavit.
Kromě Jill si samozřejmě zahrajete i za Carlose, žoldáka pracujícího pro Umbrellu. Jeho úkolem je odvézt alespoň nějaké přeživší do bezpečí a později nalézt doktora Barda, který by mohl znát protilék proti šířícímu se T-viru. Při hraní za Carlose se vrátíme na policejní stanici známé z druhého dílu a opět na nás dopadne stísněná atmosféra temných koridorů, která ve městě tak chyběla.
Zároveň tím hra dává drze na odiv, jak se nebojí recyklovat vlastní mapy. Když už běžíte potřetí stejným městem z jedné strany na druhou, protože jste konečně sehnali předmět, který je potřeba na druhé straně mapy, nějak očekáváte, že tvůrci přijdou s nápadem jak vám tu cestu okořenit. Alespoň nová překážka, skriptovaná scénka nebo nával zombíků by zpestřilo jinak stále stejný průběh mapy. Sice se to občas opravdu stane, ale za těch několik hodin hraní bychom počet takových překvápek spočítali na prstech jedné ruky.
Strach je ve třetím dílu vyměněn za napětí a více akční ráz, což zejména v novém až téměř filmovém kabátku hře sedí. Zásluhu na tom má RE Engine, který Capcom použil pro oba předchozí díly a i například pro Devil May Cry 5. Jill i Carlos jsou uvěřitelné postavy s dobrým scénářem a zejména skvělou mimikou, díky které jim při každém dialogu visíte na rtech. I když děj je přímočarý, většina menších příběhů se odehrává na pozadí, stačí číst zápisky a poznámky rozházené po celé mapě. Občas tak třeba zjistíte, že zombík, kterého jste právě zastřelili, měl doma dvě děti a jeho skříňku v šatně není dobré otevírat. A takových maličkostí je hra plná.
Samotnou kampaň s trochou štěstí proběhnete za nějakých pět hodin. To opravdu na dnešní dobu není moc, ale na druhou stranu můžeme s klidným srdcem říci, že jsme se vlastně ani minutu nenudili, i když o případném opakovaném hraní už se to nejspíše říct nedá, protože překvápka prostě došla. Ti, co budou remake porovnávat s originálem, zas ve hře nenajdou úplně všechny lokace. Proč je tvůrci do hry nedali, je záhadou, protože by jejich přidání protáhlo herní dobu zas o pár procent.
I když je remake třetího dílu dobrou hrou, oproti předchůdci z minulého roku pokulhává, ať už jde o méně děsivou atmosféru nebo krátkou herní dobu. Naštěstí si tvůrci alespoň uvědomili, že znovuhratelnost je oproti druhému dílu minimální a ke kampani přibalili i nový asymetrický multiplayer Resident Evil Resistance. Ale o něm někdy příště.