Kdo si pamatuje původní Katamari Damacy, může si bez cavyků přiznat, že není právě nejmladší. Původní díl vyšel v roce 2004 a to exkluzivně na Playstation 2. Postaralo se o něj studio Now Production. To sídlilo v Osace a hlavní slovo při tvorbě Katamari Damacy měl jeho duchovní otec Keita Takahashi. Jeho jednoduchý koncept sedl nízkorozpočtové hře jako ulitý a zároveň dokázal zabavit na dlouhé hodiny.
I když hra postrádala jakoukoli hloubku, mezi hráči šlo o oblíbený návykový titul. Sice se ho v prvním roce neprodalo půl milionu kopií, jak Namco předpokládalo, ale s cenovkou kolem dvou třetin oproti jiným hrám si svoje místo na trhu přeci jen našel a do konce roku se hry prodalo přes sto padesát tisíc kopií a to jen v Japonsku. Následovaly podobné prodeje v Severní Americe a z Katamari Damacy se stala hodnotná značka.
Jenže tenhle příběh se stal před šestnácti lety a pěti dalšími díly série. Keita Takashi už se sérií nemá nic společného a minulý rok pod jeho vedením vznikla hra Wattam. Ještě o rok dříve, tedy v roce 2018, vyšla remasterovaná hra Katamari Damacy: REROLL pro PC a Nintendo Switch. Jednalo se o vcelku překvapivé vydání, protože původní hra byla exkluzivitou pro druhý Playstation, takže bychom předpokládali, že pokud vyjde v remasteru, nejdříve zamíří na svou domácí konzoli. Nakonec po dvou letech sž nyní Katamari Damacy: REROLL vychází i na Playstation 4 a Xbox One.
Dočkala se tedy nová verze nějaké nadstandardní péče? Nebudeme napínat a rovnou můžeme říci, že za ty dva roky, potažmo za těch dlouhých šestnáct let od vydání originálu, se na jejím obsahu nezměnilo vůbec nic.
Příběh je tak jednoduchý a naivní, jako kdyby vycházel z dětské kresby na úrovni mateřské školky. Král tvorstva a vládce všehomíru jedné noci snědl všechny hvězdy na obloze. A protože má syna prince, dá mu za úkol, aby naplnil zpět hvězdnou oblohu pomocí Katamari – koule, která má schopnost na sebe nalepit okolní předměty. V roli prince v krátkém časovém limitu máme za úkol dosáhnout konkrétní velikosti koule. V řádech pár minut tak musíme probíhat po omezeném levelu a tlačit před sebou Katamari. Ta se nám zvětšuje pod rukama s každou věcí, která se na ni nalepí. Katamari má však svoje limity a je potřeba vybírat jen o dost menší předměty. Větší se na ni nepřichytí a náraz do příliš velkého tělesa může vyvolat otřes, se kterým pár věcí naopak z koule spadne.
A v čem je tedy zábava a potěšení z hraní? Jednoduše z toho, že s každým těžce přibývajícím centimetrem si můžeme troufnout na větší předměty. Zatímco v první minutě levelu je pro nás krabička od sirek nepřekonatelné sousto, o chvilku později už na svou kouli rolujeme květináče, kufry, auta nebo celé domy. Po vypršení limitu nás vládce pochválí, jakou pěknou hvězdu jsme pro něj udělali, a pověsí ji na nebe. V některých levelech se nehraje na průměr koule, ale cílem je posbírat maximum konkrétních předmětů. Hvězda do souhvězdí raka byl přeci měla být logicky z korýšů, že?
Od remasterované hry každý automaticky očekáváme viditelný grafický pokrok. Jenže to pro Katamari jaksi neplatí. Ano, hra jede ve vysokém rozlišení a framerate zůstává také stabilní, jenže to je tak všechno. Autoři nezměnili jediný polygon na okolním světě. Všechno od pepřenky až po automobily je tvořeno velice jednoduchými modely, které navíc na sobě mají až děsivě kostičkovanou texturu. Efekt je o to viditelnější na začátku levelu, kdy i malé předměty zabírají velkou část zorného pole, ale ani se zvětšující se Katamari nedojde ke zlepšení. Chápeme, že autoři chtěli hře ponechat původní vzhled, čehož ale mohli dosáhnout použitím původních modelů, které by oblékli do nových textur.
Zároveň hra kvůli samotné stavbě koule má jistou benevolenci v procházení texturami, jinak bychom se logicky zachytili za každý rok. I to ale dnes působí těžkopádně a bohužel se nám několikrát stalo, že nás hra pustila do nějakého koutu, ze kterého jsme se už nedokázali dostat ven, takže jediný způsob, jak ve hře pokračovat, bylo buď čekat na vypršení časového limitu, nebo s Katamari začít narážet v omezeném prostoru do stěn a doufat, že z ní opadá dost předmětů, aby se její průměr zmenšil a my se mohli dostat pryč.
Další věcí, která velmi ostře zestárla, je způsob ovládání. Pro pohyb vpřed je potřeba obě páčky naklonit dopředu, couvání je obráceně. To je ta jednodušší část. Otáčení se ale funguje na principu protipohybů, tedy jedna páčka vpřed, druhá vzad. Představme si, že držíme v rukou velký míč. Z logiky věci pokud jednu ruku přitáhneme k tělu a druhou od těla, osa míče se pootočí. Takto černé na bílém to dává vcelku smysl a v roce 2004 rozhodně nešlo o nejhorší způsob ovládání, co v té době byl na konzolích k vidění. Rádi bychom v téhle části řekli, že si lze na ovládání zvyknout, jenže ono nejde. V dnešní době, kdy je ovládání většiny her stejné a hlavně intuitivní, je tento koncept jen těžko uchopitelný a když už si po několika hodinách na něj hráč jakž takž zvykne, stačí pár hodin s jiným titulem a při návratu ke Katari Damacy nás čeká stejná hořká pachuť. Jako vysvobození vypadá v nastavení možnost přepnutí ovládání na zjednodušené schéma, jenže to pro jistotu ve stávající verzi nefunguje už vůbec, protože jsme prostě nepřišli na to, jak se při tomto nastavení zatáčí.
Katamari Damacy: REROLL je jako oblíbená dětská kniha, na které někdo jen utřel prach a slepil vazbu, aby z ní nepadaly stránky. Původní hru totiž představuje včetně všech svých neduhů, které jsme téměř před dvěma dekádami dokázali spolknout. I tak u ní spousta hráčů zamáčkne nostalgickou slzu, protože právě jim je hra určena především. Dnešní publikum ale oslovit už nedokáže a to ne z důvodu, že by jednoduchý herní koncept nemohl konkurovat dnešním tříáčkovým titulům, ale jen kvůli tomu, že remasteru nebylo věnován vůbec žádný čas na odladěný šestnáct let starých neduhů. Pokud si chcete zavzpomínat na staré časy a máte stále doma druhý Playstation, sáhněte po původní verzi.