Letošní herní podzim má kyberpunkový nádech. Zajímavé, jak bylo v posledních letech tomuto žánru věnováno minimum pozornosti. Může za novou vlnu trendu připravovaný Cyberpunk 2077, který už pomalu klepe na dveře, aktuální natáčení čtvrtého Matrixu, nebo jde jen o souhru náhod? Zatímco varšavský CD Projekt Red si vzal dalších pár týdnů na dokončení své nové hry, jen o pár stovek kilometrů na jih se v Krakově kutila sice menší, ale také velmi zajímavá kyberpunková hra s názvem Ghostrunner.
Za tou stojí studio One More Level a vězte, že jméno studia odráží typ hry, kterou Ghostrunner je. Předešlé tituly studia byly malé jednohubky, které kromě nedávné God´s Trigger nejspíš ani nebudete znát. Ghostrunner má však ambice vymanit se z okovů malé hry. A přitom nás na počátku hraní přivítá klišé jak vyšité. Ztráta paměti, nevíme, kde jsme, a všichni kolem nás střílí na naši maličkost. Takže logicky následuje útěk.
Většinu děje pochytíme z komunikace s Architectem, dříve vlivným člověkem v Dharma City, dnes už jen digitální entitou kdesi na harddisku. Vražedkyní Architecta je Mara, děsuplná kybernetická bytost a zároveň oligarcha města. Co s tím má ale společného samotný Ghostrunner? To zjistíme po čas hraní, ale už od začátku je jisté, že by nás Mara (a vlastně i kdokoli jiný, koho v městě potkáme) nejraději sprovodila z povrchu zemského.
Ještě že náš sedmdesátý čtvrtý Ghostrunner, kyborg s kódovým jménem GR-74, kromě švihání katanou umí perfektně utíkat. A to nejen po rovině, ale problém mu nedělá ani krátký sprint po zdi a sáhodlouhé skoky. A když bude nejhůř, lze na pár vteřin zpomalit čas a vyhnout se tak třeba přilétající kulce. Základem pro tak rychlou akci je jednoduché a dobře reagující ovládání. Kromě klasiky v podobě WASD, seku, skoku a skrčení je tu ještě Shift. Po jeho zmáčknutí společně se směrovou klávesou následuje rychlý úskok do strany. Pokud Shift podržíme, čas se zpomalí a Ghostunner může uskočit hned několikrát a to i v protisměru svého předešlého pohybu. GR-74 dále umí skluz, kterým na šikmém povrchu nabere rychlost. Seknutí mečem je pouze jedno. Víc naši nepřátelé nevydýchají. Zároveň ani oni více jak jeden výstřel na naši maličkost nepotřebují.
V Ghostrunner se totiž sešli nejlepší střelci ve známém vesmíru. Opravdu. Pokud vysloveně neuhýbáme střele ve zpomaleném čase, míří každá přesně na nás. Výjimku tvoří jen běh po šikmé stěně, kdy můžeme mít vcelku jistotu, že nás netrefí. Už ale i sotva vteřinový seskok ze zdi stačí nepřátelům k našemu sestřelení. Následuje červená obrazovka a nahrání pozice na začátku sektoru, kde došlo ke střetu, a nepřátelé se objeví znovu na svých pozicích. A naším úkolem je odpravit je do posledního.
To, že se jedná o posledního nepřítele v daném sektoru, nám hra oznámí zpomaleným záběrem při jeho odpravení. Dokud nejsou všichni nepřátelé mrtví, nemůžeme jít dál a musíme tak nahrávat pozici stále dokola. Z tohoto hlediska je hra skvěle optimalizovaná, protože nahrání po smrti netrvá ani vteřinu.
Zároveň je na Ghostrunner radost pohledět. Ještě aby ne, když ho pohání čtvrtá generace Unreal Enginu, ze které tvůrci ždímou maximum. Kyberpunkový svět Ghostrunnera je plný detailů, všudypřítomného nepořádku a vylepených plakátů. Otevřeně přiznáváme, že i my jsme se při hraní několikrát zastavili a jen se kochali pohledem na ponuré vyjevení dystopické budoucnosti. A přitom hardwarová náročnost není příliš vysoká a na Ryzenu 5 s osmigigovou Radeon RX 580 hra běží bez zaškobrtnutí ve fullHD na stabilních šedesáti snímcích.
Škoda jen, že už na první pohled mají všechny levely za cíl pouze vytvořit hřiště pro naše proběhnutí. Takže i když se jedná o krásně namalované divadelní kulisy, stále jsou to jen kulisy s nulovou interakcí. Jinými slovy můžeme zkusit sekat katanou do koše klidně celý večer, ale nejenže se na kataně neobjeví ani škrábnutí, ale ani koš se nepohne z místa. Autoři se příliš nesnažili vdechnout objektům ve hře nějaký vyšší cíl. V továrně sice projíždí spousta plošinek mezi vodopády lávy, ale jejich cesta veda odnikud nikam. Co se v té továrně vůbec vyrábí? Přemýšlel nad tím někdo? Určitě ne, ale úkol, aby se plošinky pohybovaly dostatečně blízko, aby šlo přes ně přeskákat, je splněn.
Svět v Dharma City je čistě koridorový a prakticky rozdělen na dvě možné části, které jsou za sebou poskládané ve stále stejném pořadí. V první části se snažíme zdolat cestu přes překážky až na místo, které nám ukazuje šipka. Krok vedle, sklouznutí po stěně nebo prostě o pár centimetrů minutí dopadové plochy znamená konec v temných hlubinách a nahrání poslední pozice. Levely se vrství do nesčetně pater a na jejich vertikální členění je velký důraz. Když se po minutě šplhání a skocích z plošiny na plošinu podíváme dolů, jak vysoko jsme vyšplhali, slabší povahy dostanou závrať.
V druhé části likvidujeme nepřátele, což se na prvních pár pokusů prostě nedaří a je potřeba perfektně zjistit jejich pozice a naplánovat jejich postupné odpravení. Nepřátelé své pozice nemění a nejjednodušší metodou, jak na ně, je pokus-omyl, dokud to prostě jednou nevyjde. Perfekcionismus je nesmírně důležitý a i když se za každým rohem objeví nové zákysové místo, nakonec není tak náročné na to, abychom po pár (desítkách) smrtí nenašli strategii, jak dál. Jen to chce koňskou dávku trpělivosti, nebo zásobu nových herních myší a klávesnic, popřípadě gamepadů. Navíc pokud hru opustíme během rozehraného levelu, po návratu na nás level čeká pěkně od začátku. Checkpointy tu tedy platí jen pro případ smrti. Je tak na každém z nás, jestli po dokončení levelu máme čas a kuráž se pustit do dalšího, protože naštvaný odchod v jeho polovině nás bude stát draze nabytý postup.
Už při prvních ukázkách v době, kdy hra ještě nevyšla, ji někteří připodobňovali parkourové Mirror´s Edge. Uznáváme, že akrobatických prvků je v Ghostrunnerovi nespočet, ale oproti běhu Faith, kde jsme cítili váhu těla při každém dopadu, GR-74 je ztělesněn jen viditelnýma rukama na obrazovce, ale samotný pohyb s ním je jako prolétávání volnou kamerou levelem. Není tu žádná těžkopádnost a ta ladnost pohybu nakonec přerůstá v přílišnou nerealističnost.
Kromě základních pohybů má náš hrdina také několik schopností, které se učí postupně v průběhu hry. Jednou z nich je například Blink. Při její aktivaci se zpomalí čas, my máme chvilku na označení pár nepřátel, kteří jsou těsně u sebe, a Ghostrunner jimi proletí jako střela. Dalším schopností je magnetický bič, díky kterému se náš GR-74 může přitáhnout za předem vyznačená místa a zhoupnout se na nich jako na laně. Postupem hrou se nám odemkne ještě několik dalších schopností, jako je třeba možnost odražení střely ostřím katany. Stejně tak se i nepřátelům objeví v ruce i nové zbraně.
Když budeme mít šťastnou ruku, můžeme Ghostrunnerem prolétnout za šest hodin, při kterých náš hrdina projde doslova stovkami smrtí. A pokud bychom se pustili do hry obratem znovu, stáhneme náš výsledek o dvě hodiny. Proč? Jednoduše proto, že si budeme pamatovat strategie a postupy, jak nepřátelé na té a té mapě odstranit. Otázkou pak už jen bude, kolik na to budeme potřebovat pokusů. A to je právě Achillova pata celé hry, protože vymýšlení postupu a jeho realizace je polovinou kouzla. A najednou je pryč a místo toho na náš čeká jen ta druhá část v podobě provedení toho stejného postupu bez chyby. Ghostrunner tak v mnohém připomíná automatové hry, kde pár pokusů stálo několik drobných, než jsme přišli, jak se dostat dál. I dnes dokáže tento styl oslovit, bohužel ale jen na první zahrání.