Od titulu založeného na D&D licenci bych čekal, že mě vyškolí v lecčem, přesto jsem nebyl připraven na Daggerdale a jeho tvrdou lekci z primitivity. Jistě, zabojujete si. Ano, na vlastní kůži poznáte, jak funguje čtvrtá edice pravidel D&D. Soubojových kratochvílí si zkrátka užijete habaděj, ovšem ne v takovém standardu, jaký byste si – zejména pokud jste hráli BG, NWN apod. – představovali. A co je horší, úplně všechno ostatní – jmenovitě příběh, úkoly, dialogy a rozvoj postavy – tvůrci ze studia Bedlam degradovali do role ubohých přicmrndávačů.
Na krabicích se hrou visí cenovka 15$ a je třeba říct, že zázrak jménem Section 8 se nekoná. Jestliže nedávno recenzovaná střílečka (která kromě ceny nemá s D&D:D nic společného) překvapila nesmírně kvalitním provedením, Bedlam ukazuje, že šlo o zcela ojedinělý úkaz. To nicméně neznamená, že by to s Daggerdale bylo úplně zlé: za své peníze dostanete odpovídající protihodnotu, tedy budgetové dobrodružství ořezané o většinu podstatných prvků. Kdyby vám to snad bylo málo, dostanete též pár bugů navrch, jak se na nízkorozpočtový titul sluší a patří.
Kdo k Daggerdale přistoupí se znalostí titulů využívajících D&D licenci, neubrání se zklamání. Nejnovější dobrodružství ze světa meče a magie totiž vystupuje vůči svým (bez výjimky kvalitním) duchovním předchůdcům v ostrém kontrastu. Na kvalitu a komplexitu se zde nehledí; není třeba dlouhého zkoumání, abyste poznali, že D&D:D nemá ambice zapsat se do zlatého fondu RPG. Co se mě týče, nedosáhl jsem ještě ani druhé úrovně a do hraní se začala vkrádat nuda; popadla mě jasnozřivá myšlenka, že jsem už během těch několika minut, které jsem u hry strávil, spatřil vše, co dokáže nabídnout. A taky že ano.
Věc se má asi takto: Daggerdale se zaměřuje na souboje, vrhá na vás hordy a hordy neustále se respawnujících enemáků. Což není na škodu jedině tehdy, pokud vám jde právě o kosení nepřátel – a o nic jiného. Nedá se sice prohlásit, že by bojové pasáže byly nějak extra zábavné, ale nedělají tvůrcům ostudu. Ovšem pokud vám ustavičný klokot bitvy nestačí, a to by tedy neměl, pak vězte, že hra ve vší své zahleděnosti na rubání zcela opomíjí téměř všechny nezanedbatelné složky kvalitního RPG.
Vezmu to pěkně popořadě. Takže: příběh. Tvrzení, že v jednoduchosti je síla, lze vztáhnout třeba k Bulletstormu, kde má kopání do koulí neoddiskutovatelnou přednost před komplexitou zápletky. Jenže ve světě high fantasy (kam každé D&D nepochybně patří) nemá jednoduchost místo. Daggerdale je však primitivní, hlavní padouch je patetický pitomec a zápletka je prostá jako taneček bulharské striptérky. Zlý mág Rezlus postaví velikánskou věž, z jejíhož vrcholku hodlá dobýt dálské země. Prvoplánovému zlu se postaví tajemná kráska, která vyvolá partičku slaboučkých hrdinů (level 1) v rozpadajících se kožených zbrojích, aby učinili Rezlovým plánům přítrž. Tedy, kdybych já chtěl zprostředkovat záchranu světa, povolal bych zkušené borce s planoucími meči, ale proti gustu… Krásčino pochybné gusto by nemuselo vadit (viz Frodova zbytečná pouť k Hoře osudu), kdyby cesta k závěrečným titulkům – tedy řetězec úkolů, jenž vás zavede z trpasličích slují do nejvyššího patra mágovy věže – nevedla korytem odpadní stoky.
Questy jsou plytké, přímočaré, pitomé, pitoreskní a působí, jako by je napsal nepříliš nadaný žák druhého stupně základní školy. O přestávce. Nebetyčnou úkolovou nudu umocňuje špatný design úrovní. Například hned v prologu vás trpasličí předák pověří zničením gobliních tunelů. Do dolů totiž vnikají skupinky goblinů, což není dobré pro byznys. Tunelů je celkem 8, a když všechny zabezpečíte, dostanete nový úkol: přinést jakousi součástku nezbytnou kvůli čemusi. Cesta vede stejnými chodbami, do nichž ústily tunely a v nichž jste pobíjeli vynořivší se gobliny. A hádejte co: chodby jsou zase zasviněné těmi malými potvorami! Když se probijete ke kýžené součástce a vracíte se pro odměnu, v místech, kdy by měly ležet čerstvé mrtvolky, opět postávají partičky nažhavených goblinů, jako by tam byly odjakživa.
Noví nepřátelé vyskakují odnikud – a dělají to přímo před očima. Nejenže spawn z nicoty působí absurdně a směšně, ale narušuje i taktiku. Jsem zvyklý bojovat s tím, co vidím, a přizpůsobovat tomu svůj postup, ovšem právě to hra neumožňuje. Lze si představit situace, kdy dojde, řekněme, k ospravedlnitelné nepřátelské inflaci, ale o těch si D&D:D nechává zdát. Příkladem budiž šamani z prvního aktu Diabla 2, kteří vraceli padlé spolubojovníky zpět do života. Anebo Doom 3. Doom 3 měl falešné zdi, za nimiž postávali zombíci. Sice vypadalo mírně zvláštně, že se zombíci schovávali ve stísněných komůrkách rozesetých nelogicky po stanici, ale když už na vás vyskočili, alespoň jste věděli, odkud přišli…
Přes všechno výše uvedené nelze prohlásit, že by D&D:D bylo navrženo někým, kdo o své práci tuší kulový. Naopak, je evidentní, že vývojáři postupovali pečlivě a s naprosto jasným záměrem: vytěžit co nejvíce – a za každou cenu – z omezených prostředků. Úrovně jsou proto postaveny tak, abyste při plnění dílčích částí úkolů nachodili co nejvíce. Abyste potkali maximum nepřátel, ke svému cíli dospěli co nejpozději a cestou zpět čelili respawnutým protivníkům. A tento záměr Bedlamu bezchybně funguje, ovšem s mírným vedlejším účinkem: dochází k totálnímu znechucení hráče.
Směrů, do kterých rozvíjet svou postavu, není mnoho. Hra nabízí 4 předpřipravená povolání – můžete se stát čarodějem-půlčíkem, trpasličím klerikem, elfím tulákem nebo lidským bojovníkem. Že byste si snad stvořili postavu k obrazu svému a přesně podle svého gusta, na to zapomeňte. Úvodní statistiky (síla, obratnost atd.) jsou pevně dány. Maximální dosažitelná úroveň je 10, čemuž odpovídá rychlost získávání zkušeností. Na druhou stranu, zisk každé úrovně opravdu poznáte, a třeba v Baldurs Gate byl level cap snad ještě nižší, tak co. Bohužel, neustálý respawn enemáků zajistí, že se velmi rychle stanete nepřiměřeně silnými. To v kombinaci s levnými a dostupnými léčivými lahvičkami znamená, že Daggerdale projdete jako nůž máslem.
Nevalný dojem ze hry by snad mohl zachránit kooperativní multiplayer. Nezachrání, naopak: přináší novou řádku potíží. V prvé řadě jde o bugy. Mnohá monstra nepřecházejí “do mrtvého stavu”: po zabití zůstávají stát jako sochy. Při pokusu o přechod do desktopu často dochází k výpadkům textur. Při pokusu o připojení k probíhající hře nevidíte úrovně ostatních uživatelů, je tedy poměrně těžké najít takovou hru, kde budou srovnatelně vypracované postavy. Někdy se stává, že nelze nakoupit zboží od obchodníka, přestože vaši společníci mohou. Občas nelze přiřadit správné tlačítko pro použití schopnosti, což znamená, že se bez ní budete muset obejít. Tyto nedostatky sráží jinak zábavný co-op dolů, nicméně i tak vám dá multiplayer zapomenout na příběhové šílenosti a prapodivné úkoly. Namísto toho se můžete soustředit na potvory, jejichž sprovozování ze světa je více lidech přece jen zábavnější. O trochu.
Už je to dlouho, co se obyvatelé Forgotten Realms probojovali na obrazovky monitorů. Naposledy šlo o NWN2, a to už je nějaký pátek. Nuže, Daggerdale ukončilo dlouhý půst příznivců D&D, učinilo tak ovšem způsobem poněkud rozpačitým. Nechci tvrdit, že úsilí Bedlamu a Atari vyšlo vniveč, ale o žádný zázrak se taky nejedná, nadčasové licenci se nedostalo zpracování, jaké by si zasloužila. To tedy ne. 39 %