Je to již dlouhých 16 let od doby, co vyšel třetí díl série DOOM, a ještě delších 27 let od vydání prvního dílu. Ten třetí se však pokusil změnit krvelačnou hratelnost v temný horror, ale fanoušky série tím příliš nenadchl. Zato reboot série v podobě jednoduše nazvané hry DOOM z roku 2016 byla přijat s povděkem jako návrat ke kořenům série. Opět jsme se ocitli na Marsu, ale temné chodby a smrtelný chropot jsme vyměnili za otevřené lokace, po kterých Doom Slayer běhá jako čamrda a odstřeluje vše, co jen vzdáleně připomíná zplozence pekel.
Od nového dílu Eternal jsme si tak slibovali několik věcí: opět adrenalinovou akci, hordy démonů a možná přesunutí ze základny Marsu na planetu Zemi. Splnilo se úplně vše a k tomu tvůrci z id Software přidali hromadu dalších nápadů.
Je Eternal novou definicí akční fps stejně jako před lety první DOOM, nebo se jedná a prostou evoluci klasické střílečky? To není tak jednoduché posoudit. Tempo, které nasadil předešlý díl, si udržuje a tak i nám přijde hned po prvních minutách hraní, že jsme naskočili do již dávno rozjetého vlaku, ve kterém se konají démonická jatka a další zastávkou je samo peklo. Přitom je ale změn nepočítaně. Zaprvé si více prohlédneme samotného hlavního hrdinu. Hra se oproti dílu z roku 2016 nebojí využívat střihy a filmečky mimo pohled první osoby. Takže zatímco v předchozím dílu nebyla snad vteřina, kde by kamera opustila pohled hlavního hrdiny, v Eternal se to filmečky jen hemží.
Zároveň Eternal hraje na nostalgickou notu hráčů prvních dvou dílů. Ať už to jsou lékárničky v podobě modrých lektvarů, zombie mariňáci velmi podobní těm pár pixelům, kteří nám před čtvrtstoletím tolik znepříjemňovali život. Ti se sice stejně jako většina pekelných monster vyskytuje napříč všemi díly série. Návrat na Zemi jim však vnesl podobu stejnou, jako měli v devadesátkách, tedy pokud nepočítáme ten obrovský grafický rozdíl.
A v něm je bohužel hned první kámen úrazu, na kterém si někteří bojechtiví hráči zlámou zuby. DOOM Eternal totiž neždíme jen pekelné zdroje, ale také náš herní stroje. Zatímco konzoloví hráči nad tímto tvrzením mohou mávnout rukou, PC hráči si upřímně budou muset sáhnout do svědomí, kdy naposledy u své mašiny udělali upgrade. Na průměrné sestavě v nejhorším případě poslouží zapnutí dynamického rozlišení, které v náročných momentech snižuje rozlišení, aby podrželo snímkovací frekvenci na hratelné mezi. Ti, kteří mají dostatečně silná herní zařízení, se na oplátku mohou těšit na graficky skvěle zpracovaná jatka.
Velkých změn se dočkal také systém vylepšení. Opět si neodpustíme porovnání s předchozím dílem. V tom kromě základních vylepšení života, zbroje a maximálního počtu nábojů šlo také vylepšovat zbraně a odemykat jejich zvláštní režimy. Pasivní vylepšení některých statistik zas zajišťovaly postupně odemykané runy za splnění speciálních úkolů. V Eternal je tento systém celý překopaný a na náš vkus téměř nepřehledný. Nalezení robůtci jednorázově vylepší nejen nějakou pasivní vlastnost, ale rovnou je u dané vlastnosti potřeba přidělit ještě vylepšení zbroje, zdraví nebo maximálního počtu střeliva. Další vylepšení získáváme sbíráním skrytých stříbrňáků na nepřístupných místech. Ty putují do obleku a přidávají mu kromě vylepšení i dalších pasivní vlastnosti. Rozhodně se nám líbí mít v DOOM lehké RPG prvky, ale jejich složité vybírání a zamýšlení se nad strategií, co vylepšit dříve, je přesným opakem toho hlavního, co bychom v DOOM chtěli dělat, tedy užívat si heretickou brutální akci.
Zatímco vylepšení je spousty, obecně střelivem se v Eternal oproti předešlému dílu dost šetří. Uprostřed bojové vřavy je sledování stavu zásobníků pro přežití snad nejdůležitějším aspektem a ne jednou jsme zůstali v bitevní vřavě jen s motorovkou s minimem benzinu, se kterou dokážeme pokosit tak maximálně impa. V té chvíli nezbývá nic jiného než vzít nohy na ramena a pokusit se pročesat nejbližší prostor a hledat náboje.
Kromě nových sekundárních módů některých zbraní má Doom Slayer nově na levém rameni přenosný plamenomet, který v malých dávkách dokáže pekelným démonům připálit perutě. Sice se po použití dlouho nabíjí a nepřátelé nezabije na místě, ale může je na dostatečně dlouho vyřadit ze hry, aby si Doom Slayer mohl přebít nebo doběhnout pro nejbližší lékárničku. A když bude mít peklo opravdu špatný den, možná se opálený nepřítel rozsvítí modrým světlem, což znamená možnost instantně ho zabít útokem zblízka.
Většina větších a tužších démonů má také nově svá slabá místa, které po troše cviku můžete využít k velmi rychlé popravě, protože po jejich zasáhnutí se démon rozsvítí modrým světlem, což značí možnost instakillu zblízka. Cacodemona tak lze snadno dostat jedním dobře mířeným granátem do otevřené tlamy, než do něj nasypat plný zásobník. Pokud vzpomínáte na štírovitého Arachnotrona z prvního dílu, tak ten se v Eternal vrací a i jemu lze dobře mířenou ranou odpálit jeho raketomet zavěšený na ocasním trnu. Kromě starých známých démonů je v Eternal několik nových druhů pekelných zrůd a téměř každá z nich má svoje slabá místa. Ty tužší jich mají dokonce několik a tak na konci boje, kdy jsme je přesnými zásahy trefili, jim mohou chybět některé zbraně nebo končetiny a kolem nich se rozprostírá kaluž krve. To ale není nic oproti brutálním závěrům.
Finální útok zblízka je stále pekelně důležitý. Zdraví klesá rapidní rychlostí a v bitevní vřavě prostě není čas na hledání lékárniček. Jedna správně zasazená rána do nepřítele, který mele z posledního, zajistí automatický přísun bodů zdraví. Stejně tak nepřítel, kterého zapálíme plamenometem, za sebou ztrácí bodíky štítu. Všudypřítomní jinak otravní zombíci tak vlastně ztělesňují šourající se lékárničky. Nejenže jsou tedy finální útoky efektivní, ale také efektní. Doom Slayer svoje jméno nezískal pro nic za nic a tak své nepřátelé trhá vedví, vytrhává jim očí z důlků, nebo jim vezme jeden z jejich vlastních drápů a zarazí jim je do lebky. Opravdu se nejedná o hru, kterou se vyplatí hrát před dětmi, ona i manželka nemusí mít dobré spaní po pohledu na pomalou dekapitaci už tak zrůdného Revenanta.
S tím, jak se zvětšily herní mapy jednotlivých levelů, přibylo také velké množství skákacích momentů. Tam, kde nám v původním DOOM z roku 2016 stačil dvojitý skok, v Eternal jsou potřeba dva rychlé přesuny, spolknutí tabletky na okamžité opětovné nabití síly pro další skok a opět dva rychlé přesuny. Do toho připočítejte žluté hrazdy, od kterých se Doom Slayer odrazí jak olympijská gymnastka, a perforované zdi, po kterých může lézt, a vězte, že nový DOOM je občas více o skákání než o střílení. Ne že by snad ubylo krvavých bitev. Jen čas strávený v nich je občas stejně dlouhý jako čas, který strávíme několika pokusy dostat se do tajné skrýše. Naštěstí po pádu do temných hlubin nenásleduje smrt, ale přesunutí na nejbližší plošinu s o trochu nižším zdravím.
Kdo celé té pekelné atmosféře opět nasadil korunu, je Mick Gordon. Že ho neznáte? Jedná se o hudebního skladatele, autora soundtracku. Že umí skvělé kytarové rify, už předvedl v reboota DOOMa z roku 2016. V novém DOOM Eternal se i on překonal a kromě dynamického metalového podbarvení nám předkládá i hluboké zádumčivé chorály, které pro něj nazpívalo několik známých metalových hudebníků. Jestli o DOOM Eternal říkáme, že posunuje celou sérii o krok blíže k dokonalé střílečce, Micka Gordona bychom korunovali králem akčních hudebních doprovodů.
Čtyři roky dlouhé čekání se opravdu vyplatilo DOOM Eternal je větší, krvelačnější a o několik nápadů bohatší, aniž by ubíral na akci. Spíš naopak. Kromě občas otravných skákacích pasáží mohou někteří jedinci pocítit frustraci ze znatelně vyšší obtížnosti. Jiní si možná nevšimnou, že ve hře je vůbec nějaký příběh, který je kromě rozhovorů vyprávěn také deníkovými záznamy. Nikdo ale DOOM Eternal nehraje proto, aby si mohl přečíst všechny deníkové záznamy. Důležité je především dávkování akce, soubojový systém a udržení tempa až do grandiózního finále. A to vše DOOM Eternal umí. Pokloňte se králi stříleček. DOOM si svůj trůn obhájil i dlouhých sedmadvacet let poté, co jej obsadil.