Je vůbec zázrakem, že jsme se třetího dílu apokalyptické akční řežby Darksiders vůbec dočkali. Po krachu THQ a převzetí licence pod THQ Nordic byla budoucnost série velmi nejistá. První dva díly navíc nebyly žádné hity, v recenzích si odnesly mírně nadprůměrné hodnocení a u hráčů se žádných nadšených reakcí nedočkaly. Vývoj třetího dílu tak visel na vlásku a jeho budoucnost záležela pouze na tom, jestli remasterové edice prvních dvou dílů pro konzole současné generace zvládnou vydělat dostatek peněz.
O vývoj se vůbec poprvé stará studio Gunfire Games, které se z velké částí skládá z členů bývalého studia Vigil Games. Ti měli na starosti předchozí dva díly a v aktuální sestavě pod záštitou nového studia se postarali o oba remastery. Jak ale docílit toho, aby třetí díl nezískal nadprůměrná hodnocení, ale u hráčů opět nepropadl? Bylo na místě, aby studio přišlo s novým konceptem, jinak bychom se také čtvrtého dílů s posledním jezdcem apokalypsy nemuseli vůbec dočkat. Přináší Darksiders III dostatek novinek, aby dokázal nejen zabavit, ale i překvapit a vyzdvihnout se na vrchní příčku nejlepších her na sklonku sezóny?
O nové hrdince Fury jsme se rozepsali již v našem preview. Je třetí jezdkyní apokalypsy a opět oproti jezdcům z předešlých her má úplně jiné charakterové vlastnosti. Je impulzivní, přímá a permanentně v pohybu. Její charakter se nepromítá jen do dialogů a dějového vývoje, ale do celkového herního konceptu. Fury dostává od Rady starších úkol sestoupit na Zemi, na které právě řádí Apokalypsa, jakou jsme zažili v prvním dílu Darksiders v kůži jezdce Války. Na Zemi má nalézt sedm smrtelných hříchů, kteří jsou zároveň důvodem přítomnosti démonů v našem světe, a v nejlepším případě je přivést Radě, v horším je smazat z povrchu zemského. Aby Fury necestovala sama a zároveň ji mohla Rada sledovat, přidělí ji démonickou strážkyni, která má být jejím rádcem, ale zároveň nemá zasahovat do boje.
Herní náplň je opravdu silně pozměněná oproti předchozím dílům. Ano, stále jde o akční adventuru, kde hlavní náplní je masakrování nepřátel. Logické úkoly a puzzly, které byly pro sérii typické, ale ustoupily do pozadí. Z jedné strany je to omluvitelné samotným pojetím nové hrdinky, která jde přímočaře za svým a drží se hesla, že co nejde silou, půjde větší silou. Zároveň tak ale série ztrácí jeden silný argument, který zároveň sloužil jako protiváha na miskách vah mezi bezhlavým bojem a prozkoumáváním prostředí se zapojením logiky. Fury se místo prozkoumávání žene kupředu a těch pár hádanek, které ji zdrží, jsou buď triviální, nebo je k jejich splnění potřeba schopnost, kterou dosud nemá aktivní.
Jak dále postupujeme hrou, odemykají se nám další schopnosti Fury, které nám mohou pomoct nejen při řešení hádanek, ale také při boji. Tyto schopnosti zastupují jednotlivé elementy a je potřeba mezi nimi přepínat. Společně s novými schopnostmi se také mění vzhled samotné Fury a lze hned na první pohled poznat, jaký element právě ovládá. Například po aktivaci ohně dokáže Fury procházet lávou, zasadit ohnivý úder nebo ve výbuchu jisker se vznést několik metrů do vzduchu a dosáhnout tak třeba na římsu. S aktivovanými blesky zas dokáže plachtit ve vzduchu a překonat tak široké průrvy.
Bojový styl se také mění, tentokrát k lepšímu. Zatímco jezdec Válka spoléhal na tvrdou ránu své sekery, Smrťák na kosu, Fury svým řetězem dokáže rozdávat rány do všech stran a oproti svým bratrům dává přednost kvantitě úderů oproti jejich síle. Její pohyby a komba s řetězem jsou velice podobné Perskému princi z třetího dílu série, stejně jako houpání na řetězu nad propastmi. Fury sice neumí vykrývat útoky nepřátel, ale umí se jim hbitě vyhýbat. Pokud dojde ke správnému načasování opravdu těsného úhybu, čas se zpomalí a hra nám tím dá najevo, že pokud v té chvíli zmáčkneme tlačítko útoku, Fury volně naváže na svůj úhyb speciálním protiútokem. Další specialitou Fury je možnost krátkodobé proměny na obří nezastavitelné monstrum, stejně jako to uměl bratr Smrťák ve druhém díle. K tomu je potřeba naplnění kapacity ve znaku v pravém horním rohu.
Strom schopností, jak jsme jej znali z předešlých dílů, zmizel a nahradilo ho jen prosté levelování, ve kterém za každý utržený level můžeme rozdělit jeden bodík mezi tři atributy. Těmi jsou zdraví, útok a síla speciálních schopností. To je vše. Další výhodu nad svými nepřáteli už získáme pouze vylepšováním svých zbraní a zbroje a prostým levelováním. Právě zde je ale velký rozdíl oproti předchozím dílům. Dějová linka nevede Fury za ručičku a síla nepřátel roste s každou nově navštívenou lokací. Pokud se tedy dějově posuneme vpřed, je velká pravděpodobnost, že na nové nepřátele nebudou naše schopnosti stačit a bude tedy nutné chvíli zůstat na místě a bojovat s každým nepřítelem, na kterého si troufneme. Boj se stává také mnohem taktičtější záležitostí a není výjimkou, že u náročnějších nepřátel se naučíme každý jejich pohyb.
Že to něco připomíná? Ano, autoři se jistojistě nechali inspirovat Souls hrami. Z nepřátel dokonce padají duše, za které si v součtu kupujeme u obchodníka Vulgrima další levely. Pokud ale zemřeme, zůstávají všechny pracně nasbírané duše na místě naší smrti a je jen na nás, jestli se k nim znovu dostaneme, abychom je sebrali. Oproti Souls hrám je Darksiders III více přístupné i běžnému hráči a promíjí mu chyby, které by v Dark Souls byly trestány. Například i po opakované smrti lze na mapě najít ztracené duše z již starého úmrtí, které by v Souls byly s další smrtí dávno ztraceny. To ale není jediná podobnost s tímto fenoménem.
Další podobností jsou velké vzdálenosti mezi checkpointy, na kterých sídlí démonický obchodník Vulgrim. U něj lze nejen vyměnit body za levely či je utratit za jednorázové předměty, ale také cestovat mezi jednotlivými portály. Po smrti se tedy objevujeme u posledního navštíveného portálu a uvítá nás slizký Vulgrimův pozdrav. Problém ale je, že v mnoha případech se stává, že je před námi opět kus mapy, na které se po naší smrti respawnovali nepřátelé. Smrt tedy například u bosse by znamenala několikaminutové prosekávání, jen abychom se k němu opět dostali, v lepším případě jen mírně naštvaní, v horším i ochuzení o lékárničky. Často jsem tak přistupoval k metodě, kdy jsem probíhal již známou částí mapy a uhýbal nepřátelským útokům. Jejich omezená umělá inteligence naštěstí nemá potřebu nás nahánět přes polovinu mapy a tak se nepřátelé po několika krocích otáčí a vrací se na své stanoviště.
Bohužel hru trápí malé množství nedodělků, které snad zachrání záplaty v příštích týdnech. Za prvé jakákoli změna v grafickém nastavení se projeví až po restartu celé hry, i když na to hra neupozorňuje. Za druhé grafické vzezření je sice o další krok napřed i oproti remasterovaným edicím, i tak se nejedná o žádný zázrak a hra není příliš dobře optimalizovaná. V některých úsecích dochází k markantnímu snížení fps. Bohužel nastala i několikrát situace, kdy hra s chybovou hláškou úplně spadla a poté načetla pouze předposlední uloženou pozici, tedy bylo třeba část mapy znovu opakovat. Ani jeden z těchto technických problémů, věřím, není neřešitelný a může být záplatovaný během příštích týdnů.
S čím ale tvůrci již těžko něco udělají, je vyladěnost herní obtížnosti. V některých úsecích hry v otevřeném prostředí stačí přijít v nevhodnou dobu na nevhodné místo a salva ran od několika nepřátel najednou znamená instantní smrt a načtení poslední pozice. Stejně tak mi u některých nepřátel přišlo, že jejich útoky jsou prohlédnutelné a dá se jim se správným načasováním úskokem bez problému vyhnout. Občas se ale Fury zasekla o neviditelnou překážku a přerušený úskok mohl za přijetí rány od nepřítele. Oproti tomu boje s bossy jsou radost. Každý ze smrtelných hříchů je nejen stylisticky výborně udělaný, ale i přístup k boji s ním je jiný. Boss se snižujícím se zdravým přechází do jiných fází a obměněnými útoky, a stává se opravdovou výzvou, kterou jen těžko zdoláme na první pokus. Pocit radosti z poraženého nepřítele je o to větší.
Darksiders III jde trochu jinou cestou než jeho předchůdci. A bylo na čase. Obtížnější koncept boje společně s daleko od sebe rozmístěnými checkpointy dělá ze třetího dílu mnohem větší výzvu. Škoda jen upozaděných hádanek a technických chyb. Jako nástupce rozhodně nedělá sérii ostudu a dovolíme si říci, že se jedná o nejlepší díl série. Zatímco jeho předchůdci po několika hodinách již nedokázali ničím překvapit, třetí díl dávkuje frenetickou akci a obtížné souboje s bossy postupně v průběhu celé hry. Věříme, že díky Fury se v budoucnu setkáme i se Strifem, čtvrtým jezdcem apokalypsy.