Finské studio Remedy Entertainment již dávno dokázalo, že je opravdovým mágem na poli akčních her z pohledu třetí osoby. Max Payne vydaný v roce 2001 s revoluční technologií zpomalení času bullet time zastínil většinu podobných titulů a stal se králem stříleček toho roku. Kromě akčních her ze třetí osoby umí pánové z Remedy také řádně postrašit, jak dokázali s dlouho odkládaným Alanem Wakem. Po chladně přijatém Quantum Break, ve kterém se pokusili propojit hru s hraným seriálem, přichází jejich další počin, tentokrát opět na pomezí žánru sci-fi a hororu.
Jesse Faden vchází do Federal Bureau of Control, úřadu pro kontrolu kontrol. Zapeklitý název, že? Místo bezpečnostní kontroly a byrokratického kolečka však zažije pravý opak. Budova vypadá na první pohled prázdná a jen místní uklízeč Jesse ukáže, kudy se dostat k samotnému řediteli společnosti. Jesse se u něj chce dovědět, kam úřad unesl jejího bratra po nevysvětleném incidentu před pár lety. Než však stihne zaklepat na ředitelovy dveře, ozve se za nimi výstřel a ředitel je nalezen v potoku krve s neznámou zbraní vedle těla. Jesse to nepochopitelně k této zbrani táhne, a i když si uvědomuje, že se nalézá na místě činu, zbraň vezme do ruky. Tím se celý její dosud známý svět propadá do hlubin a přichází svět nový, temný, zlý a hlavně nepředvídatelný.
Příběh je první pohled velmi zamotaný. Z Jesse se jediným mrknutím stává nová ředitelka úřadu, který je ovšem napaden hrozbou z neznámého světa, kterou si Jesse Faden pojmenuje jako The Hiss (sykot), protože slyší, jak k ní syčivě a nesrozumitelně promlouvá. Tato nemoc převzala vládu nad většinou zaměstnanců a jejich těla nechává v posednuté formě viset u stropu napříč celou budovou. Jen někteří zaměstnanci jsou bez újmy, protože na sobě měli nový experimentální oblek, a samotná Jesse, která kromě imunity má s nově získanou zbraní také další nadpřirozené schopnosti. Úkol je jasný. Je třeba zlikvidovat hrozbu a sejmout posednutí ze všech zaměstnanců firmy.
Samotná Jesse není svým novým úkolem příliš zaskočená, což na první pohled může vypadat jako scenáristická nedomyšlenost. Postupně ale, jak odkrýváme čím dál více informací z její minulosti, vyplouvají na povrch fakta o tom, že v paranormálním světě není žádným nováčkem. I když je atmosféra hry hutná a strašidelná, jak procházíme budovou, která je stejně napadená a pokroucená jako její obyvatelé, Jesse bere svůj úděl kupodivu s klidem a i při napadení nepřátelskými monstry, které byly původně lidmi, zachovává klid a chladnou hlavu. Popravdě jí její klid závidím, sám jsem místy ve hře opravdu bál, i když jednoduché lekačky tu nejsou a celá atmosféra je vybudována na spletité mapě labyrintu budovy a všudypřítomném nebezpečí.
Nepřátelé jsou totiž všude. Skrývají se mezi ostatními těly u stropů, nebo se zničehonic objevují vám za zády a to v rozličných tvarech a se specifickými schopnostmi. Někteří se spoléhají pouze na palné zbraně a stačí jim jeden dva výstřely do hlavy, aby bylo po nich. Jiní mají štíty, další raketomety a někteří jen v kolečkovém křesle létají ve vzduchu, uhýbají vaším nadpřirozeným útokům, sami je umí používat a zasáhne je pouze výstřel z palné zbraně.
Ve hře je pouze jedna zbraň, která má ovšem postupně odemykané nové režimy. Každý režim má jiný počet nábojů v zásobníku, jinou kadenci a sílu, takže ve výsledku obsáhne širokou paletu palebných zbraní. Nábojů je nekonečně mnoho, jen po vyprázdnění zásobníku dojde k jejich pomalému nabití, takže se Jesse musí pár vteřin krýt, nebo útočit svými nadpřirozenými schopnostmi.
Tou základní schopností je sebrání předmětu a vrhnutí jej na nepřítele. I na gamepadu je ovládání této schopnosti skvěle zvládnuté. Předmětu uprostřed zorného úhlu se rozzáří kontury, Jesse jej po stisknutí tlačítka přitáhne k sobě a po namíření na nepřítele stačí tlačítko pustit. Hození židle jen nepřítele odhodí a sebere mu část života, zato taková kyslíková bomba může zničit část místnosti a zabít pár nepřátel najednou. Pokud není v okolí žádný předmět na sebrání, Jesse prostě vytrhne kus zdiva z podlahy nebo stropu. Postupem času a plněním vedlejších misí se nám zpřístupní další vylepšení, například několikametrový úskok, zachycení nepřátelských raket ve vzduchu a jejich vržení zpět na nepřítele, nebo vytvoření štítu z vytrhnutého betonu pod vlastníma nohama.
I samotná budova je nepřítelem sama o sobě. Nákaza Hiss ji pokroutila a z jejích už tak nekonečných chodeb se stává bludiště, které navíc po odstranění nákazy z některých oddělení změní svou podobu. Koncepčně tak hra připomíná žánr Metroidvania, kdy projdeme dlouhý a spletitý úsek plný nepřátel, abychom těsně před koncem objevili v postranní chodbě dveře, které po odemčení vytvoří zkratku.
Budova samotná je archivem předmětů s paranormálními vlastnostmi. Ne nadarmo prosákla na internet informace, že se Control odehrává ve stejném světě jako Alan Wake. Pamatujete na Alanův vypínač ´clicker´? Tak podobných předmětů najdete v budově Control více, každý s jinou nadpřirozenou vlastností.
Výprava příběhu je ve Control minimalistická a bez dobré angličtiny se neobejdete. Je to podobný princip, jaký jsme viděli v Alan Wake, kde každá nalezená stránka rukopisu obsahovala děj následujících minut. I tady se vyplatí číst každý nalezený dokument nejen kvůli příběhu, ale také herním tipům. Jsou zde například popsány různé druhy nepřátel včetně jejich slabin. Když už jsme u minimalismu, musíme zmínit hudbu, která se zde ve většině případů nevyskytuje. Stejně tak prostředí je téměř neměnné a mimo šedé betony budovy se víceméně nedostaneme. Dokonce i animace obličejů a pohyby hlavních postav v dialogových scénách jsou trochu prkenné, až jsem si dohledával, jestli Remedy neslevilo z nároků a místo snímaní herců motion capture technologií neudělali jen základní animace. Oproti megalomanskému Quantum Break je vidět jisté slevení z technického zpracování, za to je věnováno více důrazu na hratelnost. Po výhře v bitce s několikanásobnou přesilou díky svým jediovským vlastnostem to hře velmi rádi promineme.
Co se ale bohužel prominout nedá, je optimalizace. Námi recenzovaná verze běžela na Playstation 4 a kromě doskakování textur, téměř minutových nahrávacích časů po smrti nebo při rychlém cestování mezi checkpointy, jsme zaznamenali silné propady frameratu. Jistě, hrajeme již na šest let staré konzoli, ale Control se odehrává v uzavřeném prostředí, graficky není příliš detailní a hlavní hardwarovou zátěž tvoří efekty výbuchů a létání věcí po místnostech při využití schopností Jesse. I tak například se některé vypjaté momenty musí hrát při frameratu hluboko pod dvaceti fps, nebo dokonce obraz na vteřinu dvě zamrzne a musí se prostě počkat. Je tohle začínající soumrak stávající generace konzolí? Spíše za to může špatná optimalizace. Nahrává tomu i fakt, že jsem musel dvakrát během hraní nahrát starší checkpoint, protože mi buď zamrzly ostatní postavy, nebo se Jesse propadla texturou pod budovu.
Control je hra jak z jiného světa. Staví na základech žánru Metrodvinia, přináší hororově hustou atmosféru, spletitý příběh, který si ovšem musíte sami v prostředí dohledávat a z nalezených střípků postavit. Když ale přijde na přestřelku, ukáže studio Remedy, kdo byl na začátku tisíciletí pánem stříleček z pohledu třetí osoby. Ovládání nadpřirozených schopností hrdinky je krásně intuitivní a s každou nově objevenou vlastností dává pocit opravdové síly ve vašich rukou. Škoda jen technického zpracování na konzolích, který občas zážitek s klesajícím frameratem dokáže trochu zkazit.