Skalní fanoušci tiberiové ságy svorně prohlašují, že nové C&C se nevyrovná svým předchůdcům. Že EA pohřbilo klasiku. Zatímco prvý výrok platí jen zčásti, platnost druhého netřeba zpochybňovat. Přiznejme si to, sérii pomalu docházel dech. Táhla se s námi pěknou řádku let; kdysi napínavá story začala působit vyčpěle, nestárnoucí Kane krapet zestárnul a spolu s ním zestárly (zastaraly) i herní mechanismy. Už nebylo pořádně co vyprávět, nebylo co vylepšovat, a tak vlastně ani není příliš divu, že se vývojáři rozhodli tiberiovou ságu ukončit. Pohřbít. Pro nás je důležité hlavně to, že tak učinili důstojně.
Výhrady vůči Tiberian Twilight by se samozřejmě našly – vlastně by se jich našlo docela dost, což zjistíte dále – jenže to nemění nic na faktu, že nové C&C je proklatě zábavná hra. Pokud jí dáte šanci. Jak jsem popisoval již v prvních dojmech a kdysi v preview, vývojáři opustili klasický koncept (umísti základnu, postav výrobny, vypusť harvestery & zaplav protivníka jednotkami), oprostili se od tradic a vymysleli něco úplně nového. Což leckdo nemusí přenést přes srdce. Nové pojetí, kdy disponujete mobilní základnou a netěžíte tiberium, má sice své mouchy a drasticky se liší od toho, na co jste si během všech těch let zvykli – ale hej, jestli chcete to samé, co nabídlo C&C: Tiberium Wars, zahrajte si C&C: Tiberium Wars. Nebo Tiberian Sun. Nebo Tiberian Dawn.
Zazvonil zvonec… jaký je příběhu konec?
Je známo, že komu jde o kejhák, rád popřeje sluchu i odvěkému nepříteli. A tak když Kane napochoduje do centrály GDI s nečekaným návrhem, zástupci “těch hodných” mu věnují plnou pozornost. Jde totiž o to, že v roce 2062 již toxické krystaly zamořily většinu zemského povrchu a bytostem na bázi uhlíku hrozí zkáza. A poněvadž tiberiu je šumafuk, kdo peče s Nodem a kdo s GDI, nastal čas zapomenout na vzájemné rozpory a začít jednat, jinak lidstvo vyhyne. Kaneův záměr je docela prostý: GDI a Nod společně vybudují Tiberium Control Network (TCN), tedy jakousi síť zvláštních zařízení, jež by měly zastavit šíření smrtícího nerostu.
Střih. Od Kaneovy překvapivé návštěvy uběhlo už patnáct let a teprve teď se kola zápletky začínají skřípavě roztáčet. TCN se nachází těsně před dokončením, čehož extremisté z obou frakcí zneužívají k vyvolávání nepokojů. V křehkém příměří se začínají objevovat trhliny… Vžijete se do role komandéra GDI, který nedávno dostal zvláštní oční implantáty, a stanete se hybatelem událostí, směřujících k završení dlouholetého konfliktu. Lidé z EA avizovali dlouho dopředu, že čtvrtý díl tiberiové série bude dílem posledním, a tak měli spoustu času připravit skutečně skvostnou tečku za slavnou ságou. Jenže právě pořádné tečky se od Tiberian Twilight nedočkáte. Ano, béčkově laděný příběh svižně odsýpá, obsahuje mnoho zvratů a mohu myslím dopředu prozradit, že enigmatický záporák Kane dojde naplnění svého osudu. Ale stane se tak velice brzy (po několika hodinkách pohodové pařby) a ne zrovna uspokojivým způsobem. Hltáte misi za misí v očekávání ultimátního rozuzlení a když k jakémusi rozuzlení přece jen dojde, napadne vás: “A to má jako být všechno?” Tiberiová pohádka mohla zkrátka být delší a mohla skončit lépe.
Restrukturalizace, reformy, revoluce
Kdo se o C&C 4 alespoň minimálně zajímal, určitě ví, že vývojáři překopali všechno, co se překopat dalo. Drastickou přestavbu přežilo jen několik jednotek z minula (klasiky typu Mammotha) a tiberium, které ovšem nyní spatříte v úplně jiné roli – slouží k získávání upgradů. Šlo o odvážný (někdo by možná řekl, že zoufalý) krok; místo toho aby developeři pohodlně nechali všechno při starém, vyrukovali s neortodoxním systémem a redefinovali hratelnost. Pokud jste nečetli ani jeden z výše odkazovaných článků, pak vězte, že se stanete velitelem tzv. crawlera. Crawlery jsou mobilní základny, vyrábí jednotky i během přesunu po mapě, umí se i samy bránit proti napadení. Existují celkem tři typy crawlerů: útočný, obranný a podpůrný, přičemž každý z nich disponuje vlastní sadou jednotek, upgradů a setem unikátních schopností. K produkci jednotek nepotřebujete kredity, v rozletu vás brzdí pouze čas, za který se příslušná jednotka vyrobí, a poměrně přísně nastavený populační limit. Už nelze vytvořit všemocnou armádu, schopnou smést všechno, co se jí postaví do cesty. Nyní máte k ruce pouze pidiarmádičku, jejíž složení musíte neustále obměňovat, jelikož hru postihl postihl středně těžký syndrom KNP (kámen-nůžky-papír). To v důsledku znamená, že se z likvidace vlastních jednotek stane váš denní chleba. Protože vytáhne-li na vás protivník “nůžky”, potřebujete si uvolnit dostatek slotů pro “kámen”.
Novému pojetí museli tvůrci pochopitelně přizpůsobit design sólových misí, a tady se dostáváme k dalšímu problému, degradujícímu zážitek z příběhových kampaní. S výjimkou úvodních misí za GDI, které slouží jako tutoriál, vám totiž nikdo nevnucuje, jaký typ crawlera vzít do boje. Na mapě se vždy nachází několik míst, kde lze změnit typ své mobilní základny. Idea zřejmě byla taková, že podle potřeby budete těžit z výhod té které třídy. Potíž tkví v tom, že až na jednu dvě výjimky nemáte důvod se s nějakou výměnou vůbec obtěžovat. Úrovněmi jsem prolétl čistě s využitím ofenzivní třídy, aniž bych se někde vážněji zasekl. Když si uvědomíte, že tvůrci pracovali na třech různých herních modelech, zamrzí, že dva z nich nedokázali v singleplayeru prodat.
Náplň misí je mimochodem docela pestrá (ale způsoby jejich řešení nikoliv), čeká vás klasický mix útočných a obranných úkolů ve velmi pěkně vypadajícím prostředí. Úkoly se střídají jako na běžícím pásu, pořád se něco děje; ostatně v tom byli hoši z bývalého Westwoodu vždycky dobří. Vše okořeňují charakteristické filmečky, jimž dominují papundeklové kulisy a plešatý Joe Kucan, který se poněkud neúspěšně snaží zakrýt narůstající bříško. Kvalita filmových sekvencí mě mírně zklamala, v rámci série jde každopádně o podprůměr, jenž ještě více sráží dojmy z vyprávěného příběhu.
V deseti se to lépe táhne
Singleplayeru se příliš nedaří ospravedlnit zásadní konceptuální změny, a to jednoduše proto, že většina misí by se v pohodě dala naroubovat na klasický C&C model. Že změny přece jen měly smysl, ukazuje teprve multiplayer, který elegantně napravuje škody způsobené slabším zpracováním kampaní. S počtem hráčů raketově roste zábavnost a vám se otevírají dosud netušené možnosti. Jednotlivé druhy crawlerů byly navrženy tak, aby se jejich přednosti vzájemně doplňovaly, čehož do poslední mrtě využijete právě při síťovém hraní. Multiplayer 2-10 hráčů je děsně rychlý a chytlavý. Vyžadují se od vás bleskové reflexy a pohotové jednání; bojuje se o každý krystal tiberia (bez upgradů si ani neškrtnete), o každé stanoviště TCN. Crawlery neustále křižují po mapě, situace na bojišti se neustále mění a kdo má navrch v jedné chvíli, může tvrdě prohrávat ve chvíli druhé. Hra nabízí intenzívní zážitek, jehož se jen tak nenabažíte. Ztracenou jednotku lze nahradit v řádu vteřin, zdecimované armádě vrátíte plnou sílu během chvilky. To však neznamená, že zbrklé a nerozvážné jednání zůstává bez trestu. I přes důraz, který vývojáři kladou na rychlost a snadnou přístupnost, musíte i ve čtvrtém C&C zapojovat hlavu, jinak pohoříte.
K dispozici je bohužel jen mód Domination, představený už v betě. Domination je založen na obsazování stanovišť TCN, jež musíte držet, dokud nedosáhnete určeného počtu bodů. I když můžete bojovat pouze v jediném režimu, ani tak nelze říci, že by se multiplayer rychle omrzel. K dlouhodobějšímu hraní vás dobře motivuje systém levelů, který funguje přesně tak, jak tvůrci slibovali před vydáním. Vaše úspěchy a dokonce i neúspěchy v kampani, skirmishi či multiplayeru jsou honorovány zkušenostními body. S každým levelem se odemykají nové jednotky a upgrady a vězte, že než si zpřístupníte veškerý obsah u obou frakcí, chvíli vám to potrvá. Nabízí se samozřejmě otázka, jestli by zrovna hráči RTS neměli dostat přístup ke všemu hned od začátku, aby bojovali ve vyrovnaných podmínkách. V tomto případě (a jedná se zřejmě o naprostou výjimku) bude odpověď znít “ne”. Jelikož C&C 4 vykračuje na dosud neprobádané území, je lepší dostávat se k herním možnostem postupně. Proces odemykání koneckonců probíhá docela hladce, nebojte se, že byste museli u Tiberian Twilight “promarnit” enormní množství času, než se vám plně otevře.
R.I.P.
Rozlučka s Brotherhood of Nod a GDI mohla být působivější, zejména po příběhové stránce – to je bez debat. Chytlavý multiplayer však ukazuje, že rozhodnutí dát poslednímu dílu moderní tvář nebylo vůbec od věci. Sólové mise sice zabaví na jen pár hodin, co-op pro 2 hráče však prudce zvyšuje znovuhratelnost a odpadá hned několik výhrad, které jsem měl vůči singlu, neboť společné čištění mapy od nepřátelské svoloče dává zapomenout na příběhové strázně. A při kompetitivním hraní vás Tiberiový soumraku pohltí na mnohem delší dobu. Pokud mu to dovolíte, Command & Conquer 4: Tiberian Twilight se vám prostě zažere pod kůži. Nejde sice o nejlepší díl tiberiové ságy (té vévodí Tiberian Sun), ale času stráveného u této RTS přesto nebudete litovat – 70%