Ještě předtím než ze sebe Will Wright díky The Sims definitivně udělal poloboha, byl „jen“ velmi dobrým vývojářem. Za tento status vděčil krom jiného sérii SimCity, jejíž první díl na přelomu osmdesátých a devadesátých let znamenal pro herní průmysl to, co Prince of Persia, Civilizace či Doom. Zkrátka to byla legenda a stavění baráčku získalo zcela nový, nebývale zábavný rozměr. Tři další díly už jen těžily z bytelného základu, přičemž především třetí se neubránil ani bytelné kritice. To však nic nezměnilo na silném postavení SimCity v rámci početné komunity. Ta svá ramena ukázala po ohlášení dalšího pokračování s podtitulem Societies. Jakmile vyplynulo na povrch, že to nebude zase až tolik SimCity ve starém slova smyslu a že vývoj nemá na starosti Maxis, nýbrž Tilted Mill, byly patřičná fóra zahlcena bezmála výhružnými příspěvky ortodoxních fanoušků. Z mnoha jejich reakcí však bylo patrné, že se až příliš nechali unést povrchovou stránkou věcí a nepodívali se do hloubky, kde se skrývá rozhodně ne nezajímavá hra.
Societies nejsou SimCity 5 a je otázkou, zda se takového kousku ještě někdy dočkáme. Dost možná napoví právě úspěch novinky. V Electronic Arts se domnívají, a my jim musíme dát částečně za pravdu, že mikromanagement v SimCity 4 byl až příliš přebujelý a pro příležitostného hráče velmi nepřístupný. Societies se tak ohánějí formulkou, že chtějí mnohé zbytečné mechanismy zjednodušit, a to takovým způsobem, aby nezarmoutili ani zkušené hráče. Hra se tak jednoduše zaměří poněkud jiným směrem než jen na pravidly příliš spoutané plánování a výstavbu. Pro tento účel asi nemohlo být vybráno lepší studio nežli Tilted Mill. Podíváte-li se do jejich portfolia, uvidíte tam zajímavé Children of the Nile a skvělého Caesara IV. Pokud však zaslídíte ještě více, zjistíte, že jde o uskupení bývalých zaměstnanců Impressions Games. A za ty mluví původní série Caesar, ale také další špičky žánru stavěcích strategií: Pharaoh či Zeus. Žehrání nad špatnou volbou autorů nám tak připadá velmi laciné a bezpředmětné.
Ostatně, kdy se Electronic Arts samo od sebe pustí do inovování? Stále to od něj žádáme, a když konečně přijde, budeme volat po starých pořádcích? Alibismus stranou, v Societies bude hodně věcí jiných – možná ne lepších, ale v této chvíli nelze říci ani špatných. Namísto ultimativní simulace města, kde bylo zapotřebí se podrobně starat o zónování čtvrtí, provoz, znečištění, obchod či uklidňování různých skupin obyvatelstva, se v Societies dostávají na scénu tzv. „sociální energie“. Ty jsou reprezentovány plejádou budov, které je buď vyrábí, nebo užívají. Mezi tyto energie patří poslušnost, oddanost, průmysl, kreativita, majetek a vědomosti. Všechny mají své kategorie a kvality, které se dají jednoduše odhadnout. Zatímco průmysl se, zjednodušeně popsáno, zaměřuje na produkci a vydělávání peněz, poslušnost se vymezuje snahou o udržení co možná největšího počtu obyvatel v normálu, takříkajíc „v lati“.
Výstavba měst se bude točit právě okolo využívání energií. Obvykle zvolíte jednu coby primární, což vám nicméně nebrání v jejím kombinování s dalšími. Z toho by ostatně měla plynout největší porce zábavy a čas od času i paradoxní situace, kdy se například protnou energie poslušnosti a kreativity. První jmenované samozřejmě půjde dosáhnout i lehce despotickým způsobem, čemuž zrovna kreativita neodpovídá apod.
Stavby se v Societies rozdělují do tří kategorií pro každou z energií. Jde o domovy, pracovní místa a veřejná shromaždiště, tedy každému přístupné oblasti. Domky či byty potřebuje každý, kdo se do města nastěhuje. Pracovní místa úzce souvisí s průmyslem a pro každou ze sociálních energií budou velice odlišné. Některé budovy z této kategorie by měly mít vliv jednak na okolí, jednak na ostatní budovy. Například testovací plošina jaderných pum rozhodně nezvedne náladu v sousedství, ale z kdovíjakého důvodu sníží do budoucna ceny vládních staveb. Veřejné výběhy pak slouží k zábavným funkcím z pohledu každé energie – ať už jde o obchody, bary, tenisové kurty –, jsou zkrátka potřeba pro to, aby si lidičky časem nevšimli, že pouze makají a nic z toho nemají.
Jak už jsme řekli, budovy se v oblastech jednotlivých sociálních energií liší. Jdete-li například především průmyslovou cestou, budete se v zábavní funkci spoléhat na noční podniky a bary. Spokojenost dělníků i manažerů je důležitá: průmysl je hnacím motorem ekonomiky a jeho růst zpřístupňuje nové a nové stavby. Růstu samozřejmě dosáhnete jen značnou aktivitou, která je závislá na dobrém bydlu zaměstnanců. Bez pracantů se průmysl zastaví. Simulace reálného života lidí jde tak daleko, že se v barech mohou opít, což pochopitelně není bez následků. Může se kvůli tomu zpomalit růst průmyslu, jelikož lidé s kocovinou zkrátka nejsou tak výkonní jako lidé bez ní, je tu ale i problém s tím, že když se vám zaměstnanci v jednom z ranních tahů opijí, nemohou sednout do auta a jet domů, musí jít pěšky, a tak se možná nestihnou dostat včas do práce. Nesmíme zapomínat ani na kriminalitu, která se s nočními podniky pojí. Pokud jsou lidem ukradeny drahé věci (které si předtím koupili ve vámi rozmístěných obchodech luxusním zbožím), propadají depresím. Jak se zachováte v roli svrchovaného strážce pořádku. Můžete posílit stavy policie, ale také nechat tento orgán prorůst korupcí a sami tak na okradených, byť nepřímo, profitovat.
Plánování v rámci zón, na němž stavělo SimCity 4, mělo své příznivce i odpůrce. Nyní je každopádně pryč a hráči se tak mohou cítit ve výstavbě mnohem volněji. Zčásti se sice vytrácí onen organický efekt pozvolného růstu města, na druhou stranu tu bude dostatek prostředků k tomu, abyste si mohli metropoli postavit tak, jak uznáte za vhodné. Zda v takové podobě bude fungovat, to už je věc druhá. Novinkou jsou průvodní jevy vašich stavitelských choutek. Zatím byly představeny jen ty vizuální: když například budujete město ve stylu kreativní energie, začne se pouliční osvětlení proměňovat v lampióny, vše se stane rázem mnohem barevnější a kýčovitější. Zvolíte-li naopak cestu poslušnosti, uvidíte na sloupech osvětlení připevněné kamery, dokreslující atmosféru Velkého sledujícího bratra. Grafika Societies je vůbec mnohem výraznější, než tomu bylo v případě původní série. I to je důvodem rozhořčenosti fanoušků. Každá ze sociálních energií má svůj styl a pokud ji dovádíte ad absurdum, stává se z města poněkud bizarní až hodně nerealistická utopie toho kterého směru. Čistě technologicky bude použit vcelku schopný engine z Caesara IV.
Zatím není jasné, zda se ve hře objeví editor budov, který se časem vypracoval na esenciální součást této herní série. Pokud bychom si však měli vsadit, řekli bychom, že se objeví přinejmenším ve formě stáhnutelného přídavku chvíli po vydání. Sim tituly se opírají o komunitu, která by nemožnost vytvořit si vlastní obsah nepřežila.
Jak je z textu patrné, v SimCity: Societies nezůstane kámen na kameni. Změny vypadají velmi zajímavě, ale je otázkou, zda se osvědčí i v praxi. Je tu jasně viditelný odklon od města jako takového na úkor jednotlivých obyvatel, kteří se stávají hybnou silou mechanismů hry. O výsledku bychom vám měli poreferovat už v listopadu tohoto roku. Možná však dojde ještě k odložení. Každopádně jsme zvědaví a těšíme se.
no vypadá to docela zajmavě, už na první pohled, určitě si to zahraju, simcity jako takový mám aj rád, jen aby těch převratných změn nebylo až moc a k ničemu :)
zase druhej :D
prvikrat treti :)
Vyzera to dobre, no simcity som nikdy nevedel poriadne hrat. (vzdy skor ci neskor som skrachoval :P). Som skor na FPS strielacky a MMORPG-cka
Vy jste ale kreteni chlapci :)
je to pekny kde to sezenu ????????
de to akorat by mohly vilepsit auta kdo by chtel jezdit v tech trabantech ja jsou na obrazku 3. :D :D
sice sem nikdy zadne SimCity nehral ale dohle vypada docela dobre
simcity jsem v zivote nehral ale vypada to dobre asi si to sezenu a zahraju :)
znáte někdo minimalní konfiguraci?
to uz vyslo nebo teprve vyjde?
jelikoz to je preview, tak je jasne, ze to teprve vyjde :)
nekdy v rijnu 2007 to ma vyjit
za upřesnění :)
JE to nanič