Pařížské studio Quantic Dream není třeba dlouze představovat. Jejich adventurní hry s hlubokým příběhem jsou špičkou svého žánru. Pomyslný první opus magnum v podobě akční adventury Fahrenheit je z nenápadného studia katapultoval na pomyslné výsluní ve vytváření interaktivních filmů a svou pozici si udrželi i vydáním další hry Heavy Rain. Může za to zejména David Cage, scénárista a šéf vývoje v jedné osobě, protože právě v jeho mysli vznikají hluboké příběhy s uvěřitelnými postavami. V posledních třech hrách je potřeba pochválit i výkony herců, kteří pomocí motion capturingu dávají svým rolím nový rozměr.
Bohužel Quantic Dream po své poslední hře Beyond: Two Souls přešlo v nemilost kritiků a mnoho z nás se dívalo na jejich nadcházející projekt poněkud skepticky. Právě Beyond: Two Souls, která byla jejich první exkluzivní hra pro PlayStation 3, u hráčů propadla. Mohl za to zejména chaotický příběh plný klišé, kde se střídá několik časových rovin. Bohužel hru nezachránila ani herecká dvojice Ellen Page a Willem Dafoe. Poté se studio na celé dva roky odmlčelo, aby nás v roce 2015 překvapilo ohlášením další adventury Detroit: Become Human. Ta navazuje na jejich technologické demo Kara z roku 2012, které bylo vytvořeno pouze pro ukázku výkonu PS3. Kdo jste video neviděli, velmi doporučuji se podívat zde.
Jak název napovídá, hra se odehrává v Detroitu v blízké budoucnosti, kdy je běžné mít ve vlastnictví androida, který sice vypadá jako člověk, dokonce dosahuje jeho inteligence, ale je prost veškerých emocí. První hratelnou postavou z celkem tří je Kara, kterou již známe z výše zmiňovaného tech dema. Dokonce se její role opět ujala stejná herečka Valorie Curry. Androidka Kara se ocitá v rodinném dramatu, kde se s rebootovanou pamětí stará o dívku bez matky a jejího otce, čerstvého vdovce s psychickými problémy. Kara je ale “vadným” androidem. Má totiž oproti jiným vlastní vědomí, ale i tak se snaží žít jako všichni ostatní androidi. Chybí ji také naprogramované bariéry, a tedy nemusí plnit rozkazy svého pána. Druhou hratelnou postavou je Connor, také android, který však oproti Kaře plní své povinnosti bez mrknutí oka a morální dopad jeho rozhodnutí tak bude dopadat přímo na hráče. Connor je totiž součástí policejní složky a má na starosti eliminaci chybných androidů, kteří se vymknou kontrole. Jeho přístup je pomalý, má navíc oproti Kaře schopnost inspekce okolí a vyvozování závěrů z ohledání místa činu.
Connor přichází i na místo činu ke krizovým situacím, kde je v ohrožení lidský život. Před samotnou interakcí s nebezpečným androidem ohledá místo činu. Tento způsob sbírání indicií je velmi podobný jako v moderní herní sérii Batman od Rocksteady. Před vstupem do akce vidíte procentuální pravděpodobnost úspěchu. Tu lze navýšit získáním dalších informací nebo prozkoumáním dalších indicií. Některé indicie dohromady vytvoří simulaci, jak některý skutek mohl na místě činu vypadat, abychom si vytvořili skutečný obrázek, co můžeme od chybného androida čekat. Výsledek vyjednávání záleží poté na výběru vhodných odpovědí v krátkém časovém úseku. Pachatel však samozřejmě nečeká, až se dostatečně porozhlédnete. Dlouhá inspekce okolí tak může znamenat nesplněnou misi. Na vyšetřování tedy není moc času, je potřeba rychle zkontrolovat místo činu a jít rovnou do akce, jakou je například vyjednávání ve videu níže.
Poslední hratelnou postavou se svou vlastní dějovou linkou je Marcus, také android s na první pohled lidským chováním. Dokonce mu chybí i typický pulzující kroužek na spánku, kteří mají všichni androidi. Marcus je idealista s podobnou poruchou softwaru jako Kara. Jako svůj životní cíl si nastolil osvobodit všechny androidy ze spárů lidí a ponechat jim volnost. Jen to na první pohled vypadá, že si pro své krásné poslání posvětil jakékoliv prostředky, jelikož v ukázkách vykrádá obchody s androidy, aby je mohl rekrutovat na svou stranu, vylepuje holografické plakáty a ničí státní majetek. Obecně dějová složka při hraní za Marcuse vypadá velmi slabě oproti rodinnému dramatu s Karou či práci vyjednavače Connora. Již na první pohled je ale logicky vidět, že se nejspíš všechny tři dějové linky propojí a otázkou zůstává, na jakou stranu se Connor a Kara nakonec přidají.
A nyní přichází ta nejzajímavější část. Pokud se nám výsledek našich rozhodnutí nebude líbit, můžeme vrátit čas (jako například v Life is Strange) a celý rozhovor vést úplně jiným směrem. Hra nám tak dává šanci zvrátit některá nevhodná rozhodnutí. Co se ale stane, pokud bychom danou časovou linku nechali dojít do extrému a náš hlavní hrdina v ní třeba zemřel? Neznamená to Game Over. Příběh i s touto možností počítá a pokračuje dál. Tento systém ukázal již hororový Until Dawn, a i když ten směřoval k jednomu konci jen s rozdílem v počtu přeživších. Jenže zde se autoři dušují, že každý konec a dokonce průchod hrou bude jedinečný.
Zajímavostí je ovládání, které se soustředí zejména na specifické pohyby páček. Pokud chceme něco zvednout ze země, nestačí k věci jen přijít a zmáčknout křížek, ale je potřeba obkreslit pohyb páčkou jako na obrazovce. S podobným ovládáním přišly již v minulosti hry z jiných žánrů a výsledky byly občas dobré (ovládání skateboardu v sérii Skate), některé byly jen pro zpestření (minihry v South Park: Fractured But Whole) a například v Until Dawn jasně prohlubovaly už tak silný pocit strachu, když bylo potřeba udělat krouživý pohyb páčkou pro otevření dveří. Může to ale fungovat i při každé interakci, jak to zamýšlí tvůrci Detroit Become Human? Uvidíme.
V Quantic Dream se rádi chlubí čísly a už víme, že vývoj hry stál přibližně třicet milionů Euro (asi 770 miliónů Kč), což je o tři miliony více než zmíněný Beyond: Two Souls. Stejně tak víme, že scénář, který David Cage psal přes dva roky, obsahuje více jak dva tisíce stránek, což je stejně jako Beyond. Je tedy pravděpodobné, že herní doba v Detroit Become Human bude podobná, tedy kolem desíti hodin. Detroit: Become Human vychází 25. května s českými titulky exkluzivně pro Playstation 4.
zase jen na PS4...