Zdá se, že dnešní doba příliš nepřeje velkým lineárním hrám s propracovaným příběhem. Alespoň si to myslí Amy Hennig, která pracovala ve studiu Visceral Games na již zrušené hře ze světa Hvězdných válek.
Mělo jít právě o takovou hru – akční dobrodružství s propracovaným lineárním příběhem pro jednoho hráče. Zrušení projektu a celého studia Visceral (které stálo například za sérií Dead Space) zklamalo obrovské množství hráčů a jejich hněv se snesl na vlastníka studia – společnost Electronic Arts. Proč jste zrušili takovou hru? Vždyť je to přesně to, co bychom chtěli! Podobných komentářů bylo všude habaděj, ale z pohledu EA šlo o logický krok. Podle Amy Hennig představuje velký problém to, že s nároky hráčů stoupají i náklady na vývoj, zatímco cena 60 $/€ je považována za nedotknutelnou. V takové situaci se studia snaží zvýšit zisky alternativními cestami, například pomocí loot boxů či mikrotransakcí. Takové věci se však do příběhových her pro jednoho hráče implementují dost obtížně (a i když se to povede, příklad Deus Ex: Mankind Divided ukázal, že hráči z toho rozhodně nejsou nadšení). Další potíží u těchto her je fakt, že je sice lidé mají rádi, ale neradi si je kupují, raději se prý zdarma dívají, jak je hraje někdo jiný.
Amy Hennig ovšem není jediná. V podobném duchu se vyjádřil i Thomas Puha ze studia Remedy Entertainment, které se proslavilo hrami jako Max Payne, Alan Wake nebo Quantum Break. I podle něj jsou nároky hráčů velmi vysoké – příběhová AAA hra pro jednoho hráče musí být dost dlouhá, musí obsahovat dnes už samozřejmé vychytávky a podobně, což je čím dál tím dražší. Jenže prodeje takových her příliš nerostou a za posledních 10 let se v podstatě nezměnily. To je samozřejmě problém, protože v určité chvíli se už prostě a jednoduše nevyplatí podobné hry vyvíjet.
Situace je tak pro tento herní žánr stále obtížnější. Ačkoliv vývojáři to nevzdávají a stále vznikají špičkové hry tohoto druhu (Prey by mohl vyprávět), v budoucnu se bude muset něco zásadně změnit. Buď to budou hráči a začnou za takové hry víc utrácet, nebo to budou vývojáři/vydavatelé a začnou za takové hry chtít víc peněz. To nemusí znamenat jen vyšší cenovku, ale třeba i rozdělení jedné hry do několika epizod či DLC. V každém případě bude zajímavé pozorovat, jakou cestou se trh nakonec vydá.