Ač je to k nevíře, letos uplynulo dlouhých dvacet let od vydání kultovního titulu Max Payne od finského studia Remedy. Tato hra kromě temného příběhu zlomeného muže, který v uniformě policisty začíná svou pouť za pomstou, přinesla také jednu herní techniku – Bullet Time, tedy zpomalení času při střelbě.
Bullet Time jako takový by ovšem nebyl ničím, pokud by již dříve neexistovala technika slow-motion, tedy zpomalení záběru. Zejména u filmu měla a má tato technika stále silné slovo, i když svých patnáct minut slávy má již za sebou a ve většině případů se aktuálně ve velkém objevuje v béčkových filmech. Ten správný Bullet Time vzniká až ve chvíli, kdy se o slovo přihlásí palné zbraně. Typickým příkladem za všechny filmy je Matrix z roku 1999. Své herní podoby a hlavně svého jména se Bullet Time dočkal až právě díky hře Max Payne z roku 2001.
V neumném překladu „čas kulek“ se skrývá celá myšlenka této techniky, tedy aktivace zpomalení času ve hře, zatímco ovládaný hrdina může stále mířit a hlavně střílet. Hráč do rukou dostává pomyslnou vteřinku navíc pro přesné zamíření nepřítele. I když se zdá samotná myšlenka vcelku jednoduchá, tedy zpomalit celou hru, není to tak úplně pravda. Hlavní myšlenkou této techniky je oddělit kameru a její ovládání od času a prostoru ve hře nebo filmu. Jinými slovy jde o změnu vnímání reality na obrazovce, která je ve filmech prohloubena třeba rotací kamery kolem předmětu nebo postavy. A ve hrách je toto prohloubení ještě dál, protože jsme to právě my, kdo může kameru ovládat.
Zpomalit čas s volným pohybem kamery ale pánům ze studia Remedy nestačilo a přidali do hry možnost úskoku do strany, kdy se Max jako volejbalový hráč vrhne střemhlav jakýmkoliv směrem a po několika vteřinách ve zpomaleném režimu si ustele na prašné zemi města New York.
Není žádným tajemstvím, že právě tato technika vynesla hře Max Payne zaslouženou slávu. Ano, mohli bychom obdivovat noir atmosféru hry, komiksovou výpravu nebo samotný vcelku béčkový příběh, ale pravdou je, že Max Payne bez Bullet Time je jako Assassin´s Creed bez skryté čepele. A tak není divu, že se po úspěchu Maxe Payna začal Bullet Time objevovat i v dalších hrách. V mnoha případech je ale okleštěný a spíše bychom jej nazvali zjednodušením slow-motion.
Až druhý Max Payne z roku 2003 nejenže zopakoval funkční mechaniku z prvního dílů, ale zároveň se autoři nebáli experimentovat dál. Protože je v příběhu věnovaný velký prostor Moně Sax, femme fatale, která se ohání zejména odstřelovací puškou, je logické, že Moně chtěli tvůrci propůjčit nějakou specifickou schopnost. Například kamera v druhém dílu sleduje trasu kulky z odstřelovací pušky a čas jde během této animace zpomalit nebo naopak zrychlit.
Stejný rok vyšla ještě jedna hra s využitím Bullet Time. A čirou náhodou se jedná o licenci, u které se tvůrci Maxe Payna inspirovali. Řeč je o Enter The Matrix, hře, která kritiky i hráče rozdělila na dva tábory. Jedni ji milovali, druzí nesnášeli. I tak tu byl Bullet Time přítomný na každém kroku a kromě zpomalování času a úskoků do stran šlo s jedním ze dvou hratelných charakterů metat hvězdy a pobíhat po zdech za nepřetržitého svištění kulek.
O dva roky později následuje další hra se stejnou licencí a názvem The Matrix: Path of Neo. Ta sleduje cestu vyvoleného známými filmovými scénami a přidává i některé navíc, nutno dodat, že právě ty přidané sekvence jsou opravdu špatné a zčásti kvůli nim, zčásti kvůli špatnému technickému stavu počítačové verze, hra u hráčů propadla. A přitom do Bullet Time přidávala příjemné rozšíření v podobě možnosti odkopnutí soupeře do výšky a střílení do jeho těla během letu.
Pryč od licence The Matrix. V roce 2005 vyšla ještě jedna zajímavá hra, která jednoduše kopíruje techniku Bullet Time z Maxe Payna a to včetně typických úskoků do stran. Tou hrou je Total Overdose, bláznivá střílečka z prostředí Mexika, kde agent Ramiro bojuje proti drogovým kartelům. Jenže oproti Max Payne z hlediska Bullet Time nepřináší Total Overdose nic nového. Alespoň se k nám díky hře dostal i dobrý soundtrack plný mexického rapu.
O rok později, tedy v roce 2006, vychází hra s názvem El Matador. Ta je z našich luhů a hájů, konkrétně od brněnského studia Plastic Reality Technologies, A opět nepřináší nic nového. Opět je tu agent bojující s drogovými kartely, opět je tu Bullet Time a opět se vlastně jedná o prachsprostou kopii Maxe Payna.
Vraťme se raději zpět k Maxovi. Vydavatel Rockstar jako právoplatný majitel značky převzal ve vývoji třetího dílu otěže od mateřské společnosti Remedy a Maxe přesunul z deštivého New Yorku do slunného São Paula. Max pověsil policejní kariéru na hřebík a v Brazílii se chce usadit jako osobní stráž zbohatlické rodiny. I když veskrze nejde o špatnou hru, ztráta noir atmosféry a vlastně jen opakování zavedených technik pomohly třetímu Maxovi k označení jako nejhoršího dílu série.
A co Bullet Time? Ten ve třetím dílu má jednu novinku, která ale shazuje celou hru do béčkového krváku. Při zastřelení posledního nepřítele v dané místnosti se totiž čas automaticky zpomalí, kamera zabere pouze padoucha a my můžeme vidět, jak se mu kulky zavrtávají do těla, potažmo vychází druhou stranu s potoky krve. Doslovný překlad „čas kulek“ je tady sice splněn, ale zároveň fakt, že v té chvíli můžeme dál držet prst na spoušti a tělo jen zbytečně pro efekt dál zasypávat olovem, je na hranici dobrého vkusu. Pojďme raději dál.
Samotný název Bullet Time má registrovaný společnost Warner Bros. a to už od roku 2002. Ostatní autoři, kteří chtěli tuto techniku ve svých hrách využít, si museli vystačit s jiným názvem. Zejména v fps střílečkách bylo jednu dobu hojné využívání zpomaleného času pro ještě přesnější zásahy. A tak se nám ve hrách objevují názvy jako Mire (série F.E.A.R.), Slow time (Painkiller) nebo třeba HellTime (Call of Juarez). Že využití Bullet-Time nemusí být jen o střílení, ale třeba o pravém opaku, nám ukázalo parkourové Mirror´s Edge. Tady se pod názvem Reaction Time skrývá právě zpomalený únik před střelbou nepřátel. I Rockstaru se hrátky se zpomaleným časem zalíbily, takže pod názvem Dead Eye ho najdeme v obou hrách Red Dead Redemption a vlastně i v pátém dílu GTA, kde Michael, jeden ze tří hrdinů, umí při přestřelce na krátkou chvíli zpomalit čas.
V mnoha hrách jsou dnes hrátky s časem a v mnoha případech se stírají hranice, jestli jde o klasický Slow Motion, tedy jen možnost zpomalení záběru, nebo již o zmíněný Bullet Time. Jisté je, že tento název neuvidíme nikde jinde než v produktech od Warner Bros. O to zajímavější je, že největší herní slávu Bullet Time přineslo malé finské studio před dlouhými dvaceti lety a bez hry Max Payne by nejspíš vůbec nevznikl jeden herní fenomén.