Už máme jasno: restart God of War se povedl. Nejnovější pokračování Kratových dobrodružství sklízí v průměru nejvyšší hodnocení v historii této úspěšné herní série, a to je co říct. O tom, jakých změn jsme se dočkali a jak se GoW líbil u nás, si můžete přečíst v recenzi, ale v tomto článku se podíváme na historii a zajímavosti série. Koneckonců, Krata dělá Kratem jeho dlouhá a strastiplná minulost.
Za God of War stojí od počátku až do dnešních dnů vývojáři ze Santa Monica Studio, které je v podstatě jednou z divizí Sony, respektive její dceřiné společnosti Sony Interactive Entertainment. Studio vytváří hry téměř výhradně pro Playstation a jeho prvním počinem byly futuristické závody Kinetica (na enginu Kineticy stojí také první dva díly GoW). Zajímavější než vlastnická a firemní struktura je však z našeho pohledu duchovní taťka celé série. Tím je David Jaffe, postava s nerdovskými parametry, milovník filmů, fantasy, sci-fi a komiksů. Původně chtěl tento rodák z Alabamy studovat film a stát se režisérem. Na filmovou školu ho ale nevzali, a tak nic nebránilo tomu, aby se zařadil mezi plejádu nevystudovaných a úspěšných mozků IT sféry. Nic, co by ho muselo mrzet: díky GoW se Jaffe stal hvězdou mezi herními vývojáři a důležitou osobností průmyslu, který svým obratem ten filmový strčí do kapsy. Na film nakonec možná také dojde, ale o tom později.
Herní inspirací pro GoW byla dle slov Jaffeho japonská hra Onimusha, která je zasazena do válečného období japonské historie v polovině druhého tisíciletí našeho letopočtu. Zatímco Onimusha obohacuje japonskou historii fantastikou, Jaffe se rozhodl v GoW spojit „fantastické obodobí” řeckých mýtů s temnou, erotikou opepřenou fantasy ve stylu komiksového magazínu Heavy Metal. Těžko říct, do které skupiny metalistů Kratos patří, ale tento postmoderní mix je stěžejní pro příběh a atmosféru série – minimálně do předposledního dílu. Už jsme mnohokrát slyšeli, že GoW zachází s mytologií velmi volně, že u maturity by se na hru šlo spolehnout asi jako na Wolfensteina při otázce na druhou světovou válku, ale popravdě řečeno, sex, hněv, násilí, pomsta, zrada a rodinné intriky jsou nedílnou součástí řeckých mýtů. GoW se v tomto ohledu duchu své předlohy nijak zvlášť neprotiví. Svéráznost Jaffeho přístupu spočívá jednak v tom, s jakou chutí se v destrukci a násilí vyžívá, a jednak v tom, že postavy řecké mytologie různě přesazuje do nových příběhů a vztahů. Ale to se děje odjakživa, samotné řecké mýty mají své různé variace a žádnou jednu jedinou „zákonnou” verzi. Svobodomyslnost Jaffeho v zacházení s mytologií lze možná přičíst na vrub také jeho umělecké inspiraci filmovým Soubojem titánů z roku 1981.
Zrekapitulujme si stručně vývoj série a příběh Krata tak, jak vycházely jednotlivé díly. Co se týče příběhu, musíme ho zestručnit výrazně, protože Sony se za ty roky podařilo vytvořit pro svého hrdinu bohaté dějové zázemí a příběh boha války je dnes navíc rozšířen o dva romány a řadu komiksů. Kratos, polobůh a „nevlastní syn matky Héry”, syn Dia a Kallistó, je Sparťan, což znamená, že byl od dětství cepován v boji s chladnými zbraněmi, ledacos vydrží a nepotrpí si na pohodlíčko. Na scénu žlučovitých řeckých bohů vstoupil v roce 2005. První díl vyšel na Playstation 2 a obsahoval v podstatě všechny klíčové herní prvky, na kterých pak série stála – hack and slash akci, fixní kameru, hlavolamy, spoustu mrtvých nepřátel, silný příběh, bojová komba nebo zvláštní schopnosti založené na Kratově zuřivosti. Hlavní hrdina se zde za pomoci Athény postaví bohu války Areovi, kterému do té doby sloužil a kvůli jehož lsti nevědomky zabil svoji manželku a dceru (spolu s mnoha dalšími lidmi): průšvih hodný řecké tragédie par excellence. Když Kratos Area zabije, stane se novým bohem války. Pro zajímavost: Kratos během své řecké anabáze zabije v každém díle v průměru jednoho řeckého boha. Bilanci mu vylepšuje GoW III, kde jich Kratos zabije celkem sedm – to už je výrazný zásah do této antické komunity. Prvního dílu se prodalo přes čtyři a půl milionů, takže bylo jasné, že další díly budou následovat.
Druhý díl vyšel v roce 2007. David Jaffe tentokrát přepustil svoji pozici vedoucímu grafikovi Corymu Barlogovi, který je mimochodem hlavním strůjcem také posledního dílu série. Ačkoli už byl v době vydání hry Playstation 3 na trhu, GoW II vyšel z marketingových důvodů ještě na Playstation 2. Hra byla opět veleúspěšná a sklízela nadšené recenze. Kratos je zde znovu zrazen, tentokrát samotným Diem. Spojí se proto pragmaticky s titány, u kterých má Zeus odjakživa vroubek, a pokusí se vládce Olympu sesadit. Když už je však pomsta na dosah, zasáhne Athéna, která se obětuje a Kratovi sdělí, že Zeus je jeho otcem.
Technologický a grafický pokrok představoval GoW III, který už vyšel na Playstation 3 v roce 2010 a byl vytvořen na inovovaném enginu. Hra si stále držela velmi vysoká hodnocení a během prvních dnů se jí prodalo přes 1 milion kopií. Na Metacritic má GoW průměrně 92 procent, což hovoří samo za sebe, ale nějaké výtky se přece jen našly a mířily především na slábnoucí příběh. Kratos se zde mydlí s titány i s bohy a nakonec se mu opět za pomoci (ducha) Athény podaří Dia zabít, po čemž odejde do ústraní.
Vzhledem k tomu, že Kratos v prvních třech dílech vyvraždil značnou část božstva oba své rodiče (respektive svoji matku zabil v GoW: Ghost of Sparta pro Playstation Portable) scénáristi zdánlivě neměli mnoho prostoru, kam se ve starověkém Řecku ještě vrtnout. Poslední díl z první generace série se tak stal prequel GoW: Ascension z roku 2013, kterým si však tvůrci příliš nepomohli. Nejvýznamnější změnou oproti předchozím dílům byla bezesporu možnost hry více hráčů. Ale ani multiplayer nezabránil horšímu hodnocení hry a ve srovnání s předešlými díly mnohem slabším prodejům. Série, která byla mnohými považována za nejlepší PS herní sérií vůbec a která byla dosud komerční jistotou, stagnovala ve všech směrech a podle všeho se ocitla za zenitem. Ne náhodou je poslední veřejně dostupný údaj o prodejích z roku 2012, čili před vydání Ascension.
Sám Kratos toho měl už hodně za sebou a není se čemu divit, že z toho všeho trpěl sebevražednými sklony. Pro Sony však Kratos byl (a je) důležitou figurou, výstavní tváří jakou je třeba Mario pro Nintendo nebo Master Chief pro Xbox. Popularitu svého alfasamce Sony usilovně podporovala – vydáváním knih, komiksů, metalových hudebních alb, bohatého merchendisingu, remastrovanými kolekcemi a podobně. Od vydání prvního dílu se spekuluje na téma celovečerního filmu, o kterém sice stále nic v podstatě nevíme, ale zřejmě se na něm skutečně pracuje. Dle serveru IGN byl už stanoven rozpočet na velkorysých 150 milionů dolarů.
Bylo tedy jasné, že Krata nenechá Sony ležet ladem na dlouho. Studio Santa Monica však vyslyšelo doporučení ze strany herních novinářů, nechali Krata chvíli odpočinout a hru zásadně překopali. Změnami neprošel jen herní systém prostředí a kamera, ale také sám Kratos. Už po prvních týdnech je jisté, že God of War je zpátky a hned tak nás neopustí.