V dnešním preview se podíváme na záležitost, která se v herním světě rozhodla prezentovat pod názvem Mages of Mystralia. Hned na úvod lze říci, že Mages of Mystralia se tváří jako záležitost zásadně a možná až nevídaně inovativní. Jedná se totiž o akční RPG adventuru, která nabízí naprosto unikátní spell systém, o kterém si povíme více na následujících řádcích. Pokud mrknete alespoň letmo na screenshoty, pravděpodobně vaší pozornosti neunikne, že hra oplývá pohádkovou a kreslenou 3D grafikou, která se jeví pro téma magie jako nanejvýš vhodná. Krom toho navozuje také poměrně uvolněnou v zásadě bezstarostnou atmosféru, která je pro každý úspěch v magických počinech naprosto nutná. Jen vnitřní klid a soustředění dává mágovi možnosti zvládat složitější kouzla, o čemž nepochyboval ani Agrippa z Nettesheimu!
Vše začíná tak, že se ocitáte v kůži mladé čarodějky a kouzelnice, která – jak už to tak tradičně bývá – zcela spontánně objevila své nadpřirozené schopnosti. Takové poznání by byla zcela jistě škoda zahodit, a tak místo toho, aby navštívila nejbližší psychiatrickou poradnu a šla se léčit – začíná vytvářet svá vlastní kouzla a spelly. A právě to, je onen hlavní motiv celé hry, na který nás chtějí vývojáři nalákat. Jinak se jedná v zásadě o hezky vypadající regulérní RPG s nějakým tím příběhem na pozadí, ale hlavně haldou různých druhů nepřátel a dokonce i tzv. environmentálních puzzlů nebo-li logických hádanek přímo v prostředí. I k jejich řešení bude potřeba tvořit a kombinovat vlastní a zcela unikátní spelly. Celý systém se přitom nazývá příznačně SPELLCRAFTING a alespoň podle toho, co o něm doposud víme – vypadá skutečně dosti komplexně.
Než se však dostaneme k jeho podrobné deskripci, zmiňme ještě, že vývojáři hry nejsou ve světě RPG žádnými nováčky, ba přesně naopak. Ve skutečnosti na hře dělají lidé z prostředí Forgotten Realms, tedy autoři jež spolupracovali na hrách jako Baldurs Gate, Icewind Dále nebo Neverwinter Nights, které není potřeba blíže představovat. Můžete to brát s rezervou, ale ne nadarmo se říká, že pokud se chcete nazývat RPG hráčem, měli byste projít Baldurem, zachránit Letohrad, zabít Diabla a zavřít ve svém životě alespoň jednu bránu Oblivionu. Ti hodně moderní pak přidávají ještě zabití libovolného bosse v nějakém raidu. Zároveň musíme vývojáře naprášit, že jejich systém není zase tak unikátní, jak by si mohli na první pohled myslet. Ten jejich bude jistě nejkomplexnější, nicméně s něčím podobným už jsme se v herní historii setkali…
Ty mladší z vás možná vývojáři takovým tvrzením oklamou, ovšem my ošlehaní vlci moc dobře víme, že spellcrafting systém se v určité podobě nacházel už v The Elder Scrolls II: Daggerfall (zdravíme Jakuba Červinku)! To však jen pro zajímavost. Nyní už se pojďme blíže podívat na to, jak celý systém funguje a jaké možnosti nám ve skutečnosti nabízí a později si dokonce ukážeme, jak vyrobit třeba takový klasický fireball. Veškerá magie ve hře se dělí na 4 základní kategorie. 1. se nazývá IMMEDI, ve které můžete vytvářet a míchat spelly převážně pro melee combat, tedy pro boj na blízko. Jak jsme se již zmínili, pomocí magie se řeší také environmentální logické puzzly – pokud jde tedy o interakci s předměty, které jsou přímo před vámi, i jim patří tato kategorie. Celkově by se dalo říci, že první skupina zahrnuje veškerá kouzla, která nějakým způsobem pracují s „přímým kontaktem“.
2. skupinu tvoří magie typu ACTUS, kterou si můžete představit – vágně řečeno – jako magii klasickou. Zahrnuje zejména kouzla pro boj i efekty na velkou vzdálenost, a právě sem by patřil i onen typický fireball. 3. skupina se nazývá CREO – ta je poměrně specifická, jelikož její naplní je vytváření/vyčarování (conjuring) fyzických objektů. Tak kupříkladu, když je před vámi řeka, přes kterou je potřeba se dostat, ale most je v nedohlednu – bude to právě magie CREO, která vám v kombinaci s elementem vody umožní na řece vyčarovat třeba ledové kry, přes které následně jednoduše přeskáčete na druhý břeh. Poslední, a 4. kategorii tvoří EGO magie. Ta zahrnuje spelly, které takzvaně „kástíte přímo na sebe“. Najdeme zde tedy nejrůznější buffy, boosty, ale třeba také defensivní štíty.
Nyní už se ale pojďme podívat na to, jak „namíchat“ klasický fireball, přičemž si zároveň ukážeme hlavní prvky spellcrafting systému v Mages of Mystralia. Jak již bylo zmíněno, fireball jakožto kouzlo na delší vzdálenost spadá pod kategorii actus. Pokud si tento typ magie nikterak nemodifikujete, tak ve své „default“ fázi bude fungovat tak, že vykouzlíte prostý ohníček na zem. Ten se dá využít například k odlákání nepřátel, ale celkově se nejedná o nic efektivního. V momentě, kdy otevřete knihu magie actus, uvidíte celou řadu vlastností a modifikací v podobě run, jako byste doslova „programovali svou magii“. Jednotlivé runy, které můžete vidět na screenshotech v pravé části knihy je samozřejmě potřeba postupně odemknout. Naproti tomu v levé části knihy můžete vidět hexagram v trojúhelníkovém poli, na který budete jednotlivé runy vkládat a tím právě vytvářet zcela nová kouzla.
Jde-li o fireball, jednoduše přetáhneme runu „move“ (pohyb), kterou nalezneme pod kategorií behaviors (chování kouzel) na hexagram. Jedinou podmínkou, aby runa fungovala, je aby se nalézala na energetické lince, která vede do středu hexagramu. Původní ohníček na zemi, který sloužil maximálně tak k zahřátí prstů na nohou, je nyní obdařen pohybem – což v praxi znamená, že vám lítá přímo z rukou, a fireball je tak na světě! Jedná se o elementární (základní) spell, bez kterého se žádný začínající wizard neobejde, a kromě smažení nepřátel vám může posloužit také k zapalování lucerniček. Nezapomeňme také, že hra je věrna tradici, a tak by se magické dílo neobešlo bez znalosti povahy 4 elementů. Díky tomu můžete fireball proměnit na frostbolt nebo třeba blesky. Vytvořený fireball však lze ještě zlepšovat kombinací s dalšími runami. Můžete tak docílit například ohnivého orbu, který se bude navíc odrážet od zdí nebo může zapalovat a následně ještě zpomalovat nepřátele.
Kombinace run je vskutku významná věc, jelikož efekt runy ovlivňuje i její pozice na hexagramu. Např. co se týče pohybové modifikace, ta se dá synergicky zkombinovat se směrovou. V praxi to pak znamená, že třeba takový ohnivý (nebo ledový) orb můžete místo dopředu kástit doprava od sebe… Ano, přiznáváme, že to nic geniálního není, kort, když se prostě stačí otočit jiným směrem… Jenže! – pokud umístíte směrovou runu „right“ do horního rohu hexagramu – kouzlo pak bude fungovat tak, že ohnivý orb vykouzlíte normálně před sebe, ovšem před koncem své cesty zatočí doprava = zajede za roh. To už hráč může v praxi uvítat – zejména při řešení některých environmentálních logických hádanek. Kromě kombinací jednotlivých run (a jejich pozic!) je možní kombinovat i jednotlivé elementy. Výsledný počet potenciálních kouzel je tak opravdu pozoruhodný, nicméně pozor! Čím více run, tím náročnější kouzlo na manu, takže ani tady se nemá nic přehánět – spíš pečlivě vybírat.
Jak moc se těšíte nebo naopak netěšíte na Mages of Mystralia, případně zda vás systém spellcraftingu zaujal nebo v něm naopak předvídáte nějaké chyby a omezení – o to vše se s námi můžete podělit v komentářích dole. My, jakožto RPG positivní jsme rozhodně zvědaví, jak bude systém nakonec fungovat v praxi, ale především jak bude dlouhodobě udržitelný a za jak dlouho se omrzí – pokud vůbec. Je pravdou, že předchozí zkušenosti zúčastněných vývojářů by měly zaručit, aby nebyl finální produkt nakonec nedomyšleným kýčem, ovšem jak to reálně dopadne, se dozvíme nejdříve v průběhu jara/léta 2017, přičemž by hra měla vyjít na PC a PS4. Takže fantazii zdar, protože až se budete příště zase vymlouvat, že vám při hraní chybí „tamty“ spelly, už nemůžete říct, že jste o Mages of Mystralia neslyšeli… jo a bacha! Původní reálný Faust prý taky tak trochu dělal do spellcraftingu… a jeho tělo našly explodované na kusy.