Sérii Heroes of Might and Magic (dále jen HoMaM) asi není třeba blíže představovat, však kdo neměl ve třídě kamaráda, se kterým by strávil dlouhé chvíle v režimu hot seat alespoň u jednoho z dílů, těžko si může říkat ‚hráč‘. Jak jistě víte, HoMaM je velmi specifickou sérií, už jen proto, jak moc těží z minulosti, které se snaží neustále přiblížit. Na silnou spjatost mezi tehdejšími RPG Might and Magic, které tvořily společně s ‚Heroesy‘ jedno velké fantasy universum, už si dneska vzpomene jen málokdo. Nicméně zmíněnému ‚uctívání minulosti‘ se na tomto poli jen těžko vyhneme. Není žádným tajemstvím, že za nejlepší díl série je obecně považován díl III., následován povedenou V., která je vnímána, jako díl jež se právě legendární trojce dokázal přiblížit nejvíce. Pro zajímavost doplňujeme, že mezi herními matadory a fajnšmejkry často kraluje díl II., zatímco IV. je jakoby ‚na vedlejší koleji‘. Někteří ji milují, jiní nenávidí – o čemž vypovídá i fakt, že manželka hlavního vývojáře se při hraní čtvrtého dílu rozčilovala se slovy: ‚Ty si mi rozbil mojí nejoblíbenější hru…‘
Co je na tom důležité? Především to, že vývojáří z Limbic Entertainment slibovali ‚velký návrat‘, který všem fanouškům série vyrazí oči, protože se hra nejen vrátí ke svým údajným ‚kořenům‘, ale ještě bude syntézou toho nejlepšího z dosavadních dílů. No, a právě tohle tvrzení je s novými Heroesy spjato asi jako Max Payne s bullet timem, takže se k němu v průběhu recenze ještě vrátíme, až si nakonec prozradíme jestli je tedy pravdivé a vývojáři splnili, co slibovali. Když jsem tehdy sledoval rozhovory snad z E3, kde vývojáři naprosto suverénně, seriózně a s vážnou tváří tvrdili, že: ‚Tohle bude fakt ten nejlepší díl‘, nejenom protože bude kombinovat to nejlepší z celé série, ale také proto, že do vývoje jsou zapojeni samotní hráči, kteří navrhují, jak by hra měla vypadat, a pak se o tom všem ještě pěkně objektivně hlasuje! Na jednu stranu jsem se musel pousmát, kolikrát už jsme něco podobného slyšeli. Na stranu druhou jsem tiše doufal, že je to pravda…
Když konečně dorazil nový HoMaM na naše monitory, nebyla to jen velká radost z návratu hry, na kterou máme všichni tolik vzpomínek, ale také velká očekávání plynoucí ze všech těch slibů, které se v žádném případě nebály sahat po superlativech. První spuštění přineslo skutečně velmi příjemný závan nostalgie, ale jak dlouho se udržel a zda byl oprávněný si řekneme až po pár řádků níže. První věc, kterou nepovažuji za nějak důležitou, ale která mě zkrátka překvapila, je absence pekla jako hratelného hradu. Opravdu si nemyslím, že Heroes bez inferna by snad nemohly být dobrou hrou, ale neohlašoval tu náhodou někdo ten návrat ke kořenům? Přiznám se, že už v tento moment jsem začal trochu pochybovat, zda nám tu někdo jen nemazal med kolem úst, nicméně s vědomím toho, že datadisky a expanze vycházejí na každé Heroesy jsem se s otevřenou myslí pustil do dalšího hraní.
V základu (a principech) se skutečně jedná o staré, dobré a známé Heroes, kde si každý tah postavíte nějakou tu budovu, zlepšujete si své hrdiny, zabíráte doly, svádíte taktické bitvy, při nichž využíváte mnohá kouzla i schopnosti a tak dále, jak jste zvyklí. To všechno tu je a do jisté míry to i funguje… ale… zároveň trochu nefunguje. Co si pod tím představit? Dostaneme se k tomu… Jelikož jsme se zmiňovali o hradech, bylo by asi fér prozradit, že si můžete zahrát celkem za 6 frakcí, a to jmenovitě: Haven (lidi), Dungeon (podzemí – temní elfové), Academy (klasický Tower – silně orientovaný na magii), Necropolis (nemrtví), Sylvan (Příroda – elfové) a nakonec Stronghold (orkové). Každý samozřejmě nanejvýš specifický s vlastními jednotkami, schopnostmi i hrdiny, kteří jsou tentokrát dvojího typu. Buď zaměřeni na fyzický boj nebo na magii. Samozřejmě, že i takový válečník může určitě něco zakouzlit, ale díky výchozím schopnostem mu mana dojde mnohem rychleji, než druidovi, který nejen, že je na magii svými výchozími (přednastavenými) schopnostmi lépe orientován, ale ještě bude mít všechna kouzla silnější, což je v zásadě logické.
Tím se pomalu dostáváme k prvnímu positivnímu a povedenému aspektu, které jsme ve hře shledali celkem tři: 1) způsob přidělování nových schopností hrdinům 2) zpracování a vzhled měst 3) kampaň a její kvalitně vyprávěný příběh. Možná na první pohled vidíte, že ‚návrat ke kořenům‘ mezi positivními aspekty není, ale pojďme si to probrat hezky postupně… Mnozí z vás si jistě pamatují, jak fungovalo levelování a následné přidělování nových schopností v pátém dílu. Když jste dosáhli s hrdinou nového levelu, prostě na vás vyskočila obrazovka, kde jste si mohli zpravidla vybrat ze dvou nových specializací (např. logistika nebo magie ohně) a dvou schopností (odrážení magie, verbování). Šlo o to, že každá specializace otevřela přístup ke třem schopnostem, které se však hráči nabízely náhodně, tudíž se ne vždy dostal k těm, které by zrovna chtěl.
Na pozadí fungoval jistý ‚skillwheel‘, který však hráč neviděl, a tak bylo třeba si prostě pamatovat, jaké schopnosti zpřístupní jaká specializace. Posléze se tento ‚skillwheel‘ objevil na internetu, a tak jste si mohli zkusit, co k čemu vede, a jak to postavit, abyste se dostali přesně ke kýženým a žádoucím schopnostem. Hráč si sice mohl jasně přečíst přímo ve hře, které schopnosti otevře jaká specializace. Problém byl však v tom, že ty nejzajímavější schopnosti byli výsledkem kombinací! (Internetový skillwheel tedy sloužil hlavně k tomu odhalit, co otevřou jednotlivé kombinace). Bohužel každý hrdina měl zpravidla specializací víc, a tak vám některé schopnosti prostě nabídnuty nebyly, ať jste dělali, co jste dělali.
Tento problém a faktor náhody však v novém dílu zcela odpadá! Vývojáři se rozhodli celý systém specializací a schopností předat přímo do rukou hráče, a to sice tak, že zmíněný skillwheel, který fungoval v patém dílu na pozadí je zde kompletně přístupný. Hráč si tak může sám přesně vybrat, co mu vyhovuje a jakým stylem chce hrdinu hrát. Když k tomu připočteme fakt, že každý hrdina má skillwheel trochu odlišný (jen co se týče dostupných specializací – hrdinové nekropole například nemají magii světla – pochopitelně) vznikají tu obrovské možnosti a volitelné kombinace. Jen nezapomeňte, že body, které můžete do skillwheelu nacpat nejsou bezedné. Odpovídají maximálnímu levelu, který je v tomto případě 30.
V zásadě příjemné změny se dostaly také městům, a to jak po stránce vizuální, tak technické. Pokud můžeme mluvit o nějakém ‚návratu ke kořenům‘ bylo by to právě zpracování měst, které toto klišé naplňuje nejvíce. Zatímco v pátém dílu jsme se mohli kochat propracovanými 3D objekty, mezi kterými navíc brilantně projížděla kamera, aby vám tak dala pocítit, jaká atmosféra panuje přímo mezi vašimi budovami, nový díl tento kinematografický zážitek postrádá. Namísto toho nabízí opravdu nádherně zpracované 2D živé obrázky (viz. screenshoty), které jsou statické, ale sem tam teče nějaký ten potůček nebo proudí energie. Malovaná grafika společně s pohyblivými prvky tak zajístí, že to bude právě postupná výstavba města, kterou budete tak rádi sledovat.
Vizuální změny zaznamenal i strom budov, který je teď poněkud širší, ale o to přehlednější. Navíc se nám na scénu vrací prvek ze čtvrtého dílu, kdy se u některých budov musíte zkrátka rozhodnout pro jednu ze dvou nabízených verzí. Nejen, že možnost volby je něco, co hráči vždy rádi ocení, ale navíc tento prvek zajišťuje, že i 2 hrady shodné rasy mohou být v některých ohledech zaměřeny jiným způsobem. Poslední změnu, kterou jsme rovněž uvítali s otevřenou náručí, představuje možnost vybrat si specializaci své magické věže. Ta bude samozřejmě často korespondovat s vaším hrdinou, takže pokud váš kouzelník opravdu vyniká v temné magii, není nic jednoduššího než na ni svou magickou věž specializovat, což vám zajistí, že v každém patře najdete alespoň jedno kouzlo z oblasti temné magie (včetně posledního pátého patra, kde se skrývají ta nejzajímavější).
Pokud se na nových HoMaM ještě něco povedlo (a věřte, že už toho moc nebude) je to právě kampaň. Ta nabízí velmi komplexní a kvalitně zpracovaný příběh, jehož hlavní postavu představuje král Ivan, který s rozmyslem na tváři posedává u kulatého stolu, obklopen svými věrnými poradci – jedním za každou hratelnou rasu. Pokud bychom se ptali, co dělá vypravěný příběh kvalitním, bylo by to především jeho specifické podání, které ho v zásadě odlišuje od předchozích dílů. Nebyl to jen pátý díl, ale také ty předchozí, které stály na celkem jasném vymezení toho, kdo představuje ‚dobro‘ a kdo ‚zlo‘. Tato hranice se v novém příběhu naprosto ztrácí. Jednotliví poradci totiž vypráví ‚príběhy své rasy‘, díky čemuž je hráči umožněno nahlédnout dění z různých perspektiv a celkem jasně pochopit, o co jaké rase jde, proč dělá to, co dělá a jaké jsou její záměry. Když to hodně zjednoduším, nakonec tak zjistíte, že kupříkladu i ‚nemrtví‘ to vlastně myslí dobře a navíc jsou tak trochu chudáci, protože kamarádi z magické akademie jim závidí věčný život, což jim dávají okázale najevo… nejčastěji vojensky.
Možná to teď vypadá, že přesto že se slibovaný ‚návrat ke kořenům‘ úplně nekonal – je nový HoMaM 7 celkem obstojnou hrou, které se podařilo zachovat alespoň to dobré a funkční, co sérii po celou dobu doprovází, a k tomu přidat nějaké to dobré koření navíc. To by byla možná i pravda, kdyby… Kdyby hra nevyšla žalostně nedodělaná! Nejen, že hra trpí velkými technickými nedostatky, ale také počet bugů, který byl při vydání přítomen, přesahoval únosnou normu. Abychom byli konkrétní – hra běží na Unreal enginu, který je oblíben především pro svou HW nenáročnost a adaptabilitu i na slabších strojích. Nějakou záhadou jsou na tom však nový HoMaM s HW optimalizací mizerně, a tak se nejen na STEAMU dočtete, že hra se ‚kouše‘ i na silných konfiguracích. Dále si hráči stěžují zejména na provedení světové mapy, ve které často zanikají důležité objekty (zejména kupa dřeva se ráda kamufluje). Bojové animace jsou patetické a v žádném případě nedosahují ani kvalit pátého dílu. Po pár výstřelech šípu s hrdinou si zkrátka nemůžete nevšimnout, jak moc jsou animace odfláknuté.
Aby toho nebylo málo, tah počítače (umělé inteligence) trval po vydání 20-30 sekund, takže když jste si to chtěli na mapě rozdat se 4 počítači – ani popcorn leckdy nestačil. Nelze se tak vyhnout pocitu, že hra byla vypuštěna naprosto nedodělaná. Proč? To nevíme, ale to, že nedodělaná skutečně byla potvrdili sami vývojáři tím, že začali hned po vydání doslova chrlit opravné patche. Celá řada věcí byla opravena a například umělá inteligence už dokáže odehrát tah i za nějakých 7-10 sekund, bohužel celá řada problému však zůstává a i v době, kdy píšeme tuhle recenzi, zůstává hra nedodělaná. Je to smutné, ale stačí se podívat na zmíněný STEAM, který je negativními recenzemi a zklamanými hráči doslova přeplněn, alespoň tedy na stránce HoMaM VII. A to za to chtějí 50 euro…
Sečteno a podtrženo nový HoMaM není v základu úplně špatná hra a zcela jistě má potenciál. Jak bylo zmíněno, základem jsou stále ty osvědčené principy, které dělaly Heroes Heroesem. Nicméně přehnané sliby a následné vydání nedodělané hry prostě nemohlo vyústit jinak, než že nový HoMaM drtivou většinu hráčů zklamal. Pokud tedy patříte mezi fanoušky série, určitě by byla chyba nové HoMaM alespoň nezkusit. Rozhodně se však rozloučete s tím, že by kombinoval to nejlepší z celé série, vracel se k základům a představoval tak nejlepší díl. Na pomyslném trůně zůstává stále trojka s pětkou. Pro nás je tahle série srdeční záležitostí, a tak nemůžeme dát méně než 70 %, s tím že pokud se vývojářům podaří hru (i když za běhu a po vydání) hlavně technicky dodělat, hodnocení by mohlo být i o 10 % vyšší…
nejlepší aj tak byl heroes 1 a 2 zbytek stojí za nic
Nejlepší je třetí díl se všemi DLC. Ne ta nová verze, vydaná nedávno, ale ta starší. HoMM III Complete co stála 199 Kč :)
3díl byl zdaleka nejlepší.
jo 3 díl byl nejlepší ale celkově heroes je pecková hra